Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang
Zap
Skeletons Goblin Gang Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang
The Log
Skeletons Goblin Gang Prince
Earthquake
Skeletons Goblin Gang
Arrows
Skeletons Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Goblin Gang Prince
Fireball
Goblin Gang
Poison
Goblin Gang
Lightning
Ice Golem Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Tornado Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage Tornado Freeze Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem Rage Goblin Gang Tornado Freeze Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Zap Ice Golem Rage

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Tornado Prince Ice Golem Freeze
Goblin Gang
Ice Golem Prince
Ice Golem
Goblin Gang Prince Zap
Rage
Prince
Tornado
Zap Freeze
Freeze
Zap Tornado
Prince
Zap Ice Golem Goblin Gang Rage

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Zap Ice Golem Tornado Prince
Zap
Skeletons Goblin Gang Ice Golem Tornado Prince
Goblin Gang
Zap Ice Golem Prince
Ice Golem
Skeletons Zap Goblin Gang Tornado
Rage
Tornado
Skeletons Zap Ice Golem Prince
Freeze
Prince
Skeletons Zap Goblin Gang Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Skeletons Zap Goblin Gang Prince
Goblin Gang Tornado Prince Skeletons Freeze
Prince Skeletons Goblin Gang
Tornado Prince
Goblin Gang Tornado Freeze Skeletons Zap
Tornado Zap Goblin Gang Freeze
Zap Ice Golem
Skeletons Goblin Gang Tornado Prince
Goblin Gang Tornado Skeletons Ice Golem Prince
Goblin Gang Skeletons Zap Ice Golem Tornado Freeze
Zap Goblin Gang Tornado
Prince Skeletons Zap Goblin Gang Freeze
Zap Goblin Gang Tornado Freeze Prince
Goblin Gang Prince
Tornado Zap Goblin Gang Freeze Prince
Skeletons Goblin Gang Tornado Prince
Zap Goblin Gang Tornado Prince
Zap Tornado Freeze Ice Golem
Tornado Prince
Goblin Gang Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons Zap Ice Golem Prince
Zap Goblin Gang Ice Golem Prince
Goblin Gang Skeletons Zap Ice Golem Prince
Goblin Gang Prince Zap Ice Golem Tornado
Skeletons Goblin Gang Prince
Skeletons Zap Goblin Gang Ice Golem Tornado Freeze
Goblin Gang Prince Skeletons Ice Golem
Prince
Zap Freeze Skeletons Ice Golem Tornado Prince
Skeletons Goblin Gang
Prince
Zap Tornado Prince
Prince Skeletons Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Skeletons Zap Ice Golem Tornado Freeze Prince
Zap Ice Golem Freeze
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Freeze
Zap Tornado
Ice Golem Freeze Prince
Zap
Zap Ice Golem Tornado Freeze
Tornado
Zap Ice Golem Tornado Freeze
Zap Tornado
Goblin Gang Tornado Prince
Zap Tornado Prince
Zap Tornado
Ice Golem
Freeze
Zap Ice Golem Prince
Zap
Tornado Freeze
Zap Prince
Zap Tornado
Prince
Tornado
Tornado Prince
Zap
Zap Ice Golem Tornado Freeze
Zap Tornado
Zap Tornado Prince
Zap Tornado
Zap Ice Golem Tornado
Zap Freeze
Zap
Zap Freeze
Prince
Zap Goblin Gang Freeze Prince
Zap Tornado
Freeze
Goblin Gang Prince
Zap Ice Golem
Zap Tornado
Prince
Zap Goblin Gang Tornado Freeze
Zap Tornado
Zap Tornado Freeze Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076