Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Goblin Cage Electro Giant Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Electro Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel
Zap
Skeletons Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Goblin Cage Goblin Barrel Magic Archer
The Log
Skeletons Heal Spirit Goblin Cage Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Goblin Cage Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Heal Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Heal Spirit Goblin Cage Goblin Barrel Magic Archer
Fireball
Goblin Cage Goblin Barrel Magic Archer
Poison
Goblin Cage Magic Archer
Lightning
Goblin Cage Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Zap Goblin Barrel Goblin Cage Magic Archer Golden Knight Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Heal Spirit Zap Goblin Barrel

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Heal Spirit Goblin Cage Magic Archer
Heal Spirit
Zap Goblin Cage Golden Knight
Goblin Cage
Zap Heal Spirit Goblin Barrel Magic Archer
Goblin Barrel
Goblin Cage Golden Knight
Electro Giant
Golden Knight
Magic Archer
Zap Goblin Cage Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Heal Spirit Goblin Barrel Magic Archer

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Goblin Cage Zap Magic Archer
Zap
Skeletons Goblin Cage Magic Archer Golden Knight
Heal Spirit
Goblin Cage
Skeletons Zap Electro Giant Magic Archer
Goblin Barrel
Electro Giant
Goblin Cage Golden Knight
Magic Archer
Skeletons Zap Goblin Cage
Golden Knight
Zap Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Cage Magic Archer Golden Knight
Skeletons Zap Goblin Cage
Goblin Cage Skeletons
Goblin Cage Skeletons
Goblin Cage
Skeletons Zap Magic Archer
Zap Goblin Cage Magic Archer
Zap Goblin Cage Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Skeletons Goblin Cage
Skeletons
Skeletons Zap Electro Giant Magic Archer
Zap Magic Archer
Goblin Cage Skeletons Zap
Zap Goblin Cage Magic Archer Golden Knight
Goblin Cage
Zap Goblin Cage Electro Giant
Skeletons Goblin Cage
Goblin Cage Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Goblin Cage Magic Archer
Goblin Cage
Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Goblin Cage Electro Giant
Zap Magic Archer
Skeletons Zap Goblin Cage Golden Knight
Zap Goblin Cage
Skeletons Goblin Cage
Electro Giant Skeletons Zap Magic Archer
Skeletons Goblin Cage
Goblin Cage
Zap Goblin Cage Skeletons Magic Archer
Skeletons Goblin Cage
Goblin Cage Golden Knight
Zap Goblin Cage Electro Giant
Skeletons Goblin Cage Golden Knight
Goblin Cage Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Skeletons Zap Goblin Cage Magic Archer Golden Knight
Zap Goblin Cage Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Zap Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Magic Archer
Electro Giant Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap
Zap Electro Giant Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Electro Giant Magic Archer
Zap Electro Giant
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Giant
Zap Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer
Zap Electro Giant Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076