Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Skeletons Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Goblin Barrel Hog Rider Electro Wizard Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Hog Rider Electro Wizard The Log Mega Knight
Hog Rider
Zap The Log Goblin Barrel Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Goblin Barrel
Hog Rider Mega Knight Golden Knight
The Log
Hog Rider Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Zap Hog Rider Goblin Barrel The Log Electro Wizard
Golden Knight
Hog Rider Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 9

Skeletons
Zap The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log Golden Knight
Hog Rider
Goblin Barrel
The Log
Skeletons Zap Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Zap Skeletons The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard
Golden Knight
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Skeletons Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Skeletons
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Skeletons Zap Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log
Skeletons
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Golden Knight
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Zap The Log Golden Knight
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Golden Knight
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
The Log
The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap Golden Knight
Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap
The Log Golden Knight
Zap The Log
Zap The Log Golden Knight
The Log Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Mega Knight Golden Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Mega Knight
The Log Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap The Log Mega Knight Golden Knight
Zap The Log Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076