Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Baby Dragon Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Skeletons Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Poison Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Poison Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Poison Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Poison Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Hog Rider Baby Dragon Poison
Hog Rider
Zap Goblin Barrel Baby Dragon Poison
Goblin Barrel
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Zap Hog Rider Goblin Barrel Poison Electro Giant
Poison
Zap Hog Rider Baby Dragon
Electro Giant
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Zap Baby Dragon Poison
Zap
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Poison
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap
Baby Dragon
Skeletons Zap
Poison
Skeletons Zap
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Zap
Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army Poison
Skeleton Army Skeletons Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison Electro Giant
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army Poison Skeletons Zap Baby Dragon Electro Giant
Zap Baby Dragon Poison
Skeleton Army Skeletons Zap
Skeleton Army Zap Baby Dragon Poison
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Electro Giant
Skeletons Skeleton Army Poison
Zap Skeleton Army Baby Dragon
Zap Baby Dragon Poison
Skeleton Army Baby Dragon Poison Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Zap Electro Giant
Poison Zap Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Zap
Skeleton Army Zap
Skeletons Skeleton Army
Poison Electro Giant Skeletons Zap Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army
Zap Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Poison
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Zap Poison Electro Giant
Skeleton Army Skeletons
Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Skeletons Zap Baby Dragon Poison
Poison Zap Baby Dragon Electro Giant
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon
Poison Zap Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Electro Giant Zap Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap
Poison
Poison Zap
Poison Zap Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Zap Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison Electro Giant
Baby Dragon Poison
Poison
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison Electro Giant Baby Dragon
Poison Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Baby Dragon Electro Giant
Zap Poison Electro Giant
Poison Zap
Zap Poison
Poison
Zap Skeleton Army
Poison Zap Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison Electro Giant
Zap Electro Giant Baby Dragon Poison
Zap Poison
Poison Zap Baby Dragon Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076