Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Skeletons Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Bandit Electro Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider Bandit
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Wizard
Lightning
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Bandit Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Bandit

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Hog Rider Electro Wizard The Log Bandit Mega Knight
Hog Rider
Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
The Log
Hog Rider Zap Bandit Mega Knight
Bandit
Zap Hog Rider The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Hog Rider The Log Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Zap The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log Bandit Inferno Dragon
Hog Rider
The Log
Skeletons Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Skeletons Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeletons The Log Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Bandit Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap
Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Zap The Log Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Zap The Log Bandit Electro Wizard
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Zap The Log Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap The Log Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Skeletons Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap The Log Bandit Electro Wizard
Skeletons Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Skeletons Zap Electro Wizard
Skeletons Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log Bandit Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bandit
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Zap The Log Inferno Dragon
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
Zap The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap Bandit
Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard
Zap
The Log Bandit
Bandit
Zap The Log
Zap The Log Bandit
The Log Bandit Mega Knight
Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Zap Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bandit Mega Knight
Zap The Log Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Bandit
Zap Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076