Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince Lumberjack Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Skeletons Lumberjack
Zap
Skeletons Inferno Tower Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Inferno Tower Dark Prince Lumberjack Sparky
The Log
Skeletons Dark Prince Lumberjack Sparky
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Dark Prince Lumberjack Sparky
Fireball
Inferno Tower Lumberjack Sparky
Poison
Inferno Tower Sparky
Lightning
Inferno Tower Dark Prince Lumberjack Sparky
Rocket
Inferno Tower Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Dark Prince Sparky Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Zap Dark Prince Lumberjack Inferno Tower Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Zap Dark Prince

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Mirror Sparky Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Inferno Tower
Mirror
Zap Lumberjack Sparky
Dark Prince
Zap Lumberjack Sparky
Lumberjack
Zap Mirror Dark Prince Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Mirror Dark Prince Lumberjack
Mega Knight
Zap Lumberjack

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Zap Inferno Tower Dark Prince Lumberjack Sparky
Zap
Mirror Mega Knight Skeletons Inferno Tower Dark Prince Lumberjack Sparky
Inferno Tower
Skeletons Zap Mirror Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Mirror
Zap Inferno Tower Lumberjack Sparky Mega Knight
Dark Prince
Skeletons Zap Inferno Tower
Lumberjack
Skeletons Zap Inferno Tower Mirror
Sparky
Skeletons Zap Mirror
Mega Knight
Zap Inferno Tower Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Lumberjack Sparky Skeletons Zap Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Lumberjack Sparky Mega Knight Skeletons Dark Prince
Inferno Tower Lumberjack Sparky Skeletons Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeletons Zap Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Inferno Tower Zap
Zap Inferno Tower Sparky Mega Knight
Inferno Tower Sparky Skeletons Lumberjack
Skeletons Inferno Tower Dark Prince Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeletons Zap Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Inferno Tower Zap
Inferno Tower Lumberjack Sparky Mega Knight Skeletons Zap Dark Prince
Sparky Mega Knight Zap Dark Prince Lumberjack
Inferno Tower Sparky Lumberjack Mega Knight
Inferno Tower Zap Lumberjack Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeletons Inferno Tower Dark Prince Lumberjack
Mega Knight Zap Dark Prince Lumberjack
Zap Dark Prince Lumberjack Mega Knight
Sparky Inferno Tower Lumberjack
Dark Prince Mega Knight Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Skeletons Zap Inferno Tower Dark Prince Sparky
Zap Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Skeletons Zap Inferno Tower Dark Prince Sparky
Dark Prince Lumberjack Mega Knight Zap Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Skeletons Dark Prince Lumberjack Sparky Mega Knight
Skeletons Zap
Dark Prince Sparky Skeletons Inferno Tower Lumberjack
Inferno Tower Mega Knight Dark Prince Lumberjack Sparky
Zap Mega Knight Skeletons Inferno Tower Dark Prince Sparky
Inferno Tower Skeletons Sparky
Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Lumberjack Sparky
Mega Knight Zap Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Skeletons Inferno Tower Lumberjack Sparky
Sparky Mega Knight
Inferno Tower Sparky Skeletons Zap Dark Prince Lumberjack
Mega Knight Zap Inferno Tower Dark Prince Sparky
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap
Sparky
Dark Prince Sparky
Zap Dark Prince Sparky Mega Knight
Zap
Sparky
Zap
Zap
Lumberjack Sparky
Zap Dark Prince Sparky
Zap
Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Dark Prince Sparky Mega Knight
Zap Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Dark Prince Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Sparky
Zap
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Dark Prince
Zap
Dark Prince Lumberjack Sparky Mega Knight
Zap
Zap Sparky
Dark Prince Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap
Zap Dark Prince Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076