Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Ice Golem Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince
Giant Snowball
Skeletons Cannon Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Witch
The Log
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Fireball
Cannon Witch
Poison
Cannon Witch
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Ice Golem Knight

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Prince Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Knight
Zap Witch Prince
Cannon
Ice Golem
Prince Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Ice Golem
Witch
Zap Knight Ice Golem Prince
Prince
Zap Ice Golem Knight Witch

Synergie w obronie 5 19

Skeletons
Cannon Zap Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Zap
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Knight Ice Golem Witch Prince
Knight
Cannon Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Cannon
Skeletons Zap Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Ice Golem
Cannon Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Knight Cannon Ice Golem Witch
Witch
Skeletons Zap Knight Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A Prince
Prince
Skeletons Zap Cannon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Cannon Witch Prince
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince Skeletons Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince Skeletons Knight
Mini P.E.K.K.A Prince
Skeletons Zap Cannon
Zap Cannon Witch
Zap Cannon Ice Golem
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Skeletons Prince
Knight Skeletons Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A Prince
Witch Skeletons Zap Knight Cannon Ice Golem
Zap Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Prince Skeletons Zap Knight Witch
Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Knight Cannon Prince
Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Prince
Skeletons Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Cannon Zap Knight Witch Prince
Zap Witch Knight Cannon Ice Golem
Mini P.E.K.K.A Cannon Prince
Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Cannon Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Ice Golem Witch Prince
Zap Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Prince
Skeletons Zap Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Zap Knight Ice Golem
Skeletons Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Skeletons Zap Ice Golem Witch
Mini P.E.K.K.A Prince Skeletons Knight Ice Golem Witch
Mini P.E.K.K.A Knight Prince
Zap Skeletons Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Witch Skeletons Cannon
Knight Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Zap Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Skeletons Knight Cannon Ice Golem Witch
Cannon Witch
Witch Skeletons Zap Knight Ice Golem Mini P.E.K.K.A Prince
Zap Cannon Ice Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem
Zap
Knight Ice Golem Prince
Zap
Zap Ice Golem Witch
Witch
Zap Ice Golem
Zap
Mini P.E.K.K.A Prince
Zap Knight Prince
Zap
Knight Ice Golem
Zap Ice Golem Prince
Zap Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Prince
Zap Witch
Prince
Prince
Zap
Zap Ice Golem Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince
Zap
Zap Ice Golem Witch
Zap Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
Prince
Zap Witch Prince
Zap Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Prince
Zap Ice Golem
Zap
Prince
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076