Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Dark Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Knight Ice Wizard Fireball Dark Prince Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Dark Prince Ice Wizard
Knight
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Dark Prince

Synergie w obronie 4 18

Skeletons
Zap Knight Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Skeletons Knight Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Zap Fireball
Fireball
Zap Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Skeletons Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Skeletons Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap Knight Skeletons Fireball Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Zap Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Ice Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Knight Skeletons Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Zap Knight Fireball Dark Prince
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Fireball Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Knight Dark Prince
Fireball Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Knight Fireball Dark Prince
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball
Fireball
Electro Wizard Skeletons Zap Knight Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball Dark Prince
Fireball Zap Dark Prince
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Dark Prince
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Dark Prince Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076