Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Baby Dragon
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Wizard
The Log
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Rage Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Zap Rage

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Rage Baby Dragon
Zap
Electro Wizard Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Rage Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Rage
Bats Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Rage Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Bats
Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Skeletons Bats Baby Dragon
Rage
Baby Dragon
Skeletons Bats Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Skeletons Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bats Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Skeletons Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Skeletons
Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bats Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Bats Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Bats Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Mini P.E.K.K.A
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076