Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Clone
Zap
Skeletons Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Skeleton Army Clone Electro Wizard
The Log
Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeletons Skeleton Army Clone
Arrows
Skeletons Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Clone P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Clone Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Clone Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Clone P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Skeleton Army Clone Mini P.E.K.K.A Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Clone Mega Knight
Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Skeleton Army P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Clone
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Skeleton Army Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeletons Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap
Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076