Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Prince Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Battle Ram Prince
Giant Snowball
Skeletons Minions Battle Ram
Zap
Skeletons Minions Battle Ram Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Magic Archer
The Log
Skeletons Battle Ram Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Minions
Royal Delivery
Skeletons Minions Battle Ram Prince Magic Archer
Fireball
Minions Battle Ram Magic Archer
Poison
Minions Magic Archer
Lightning
Battle Ram Prince Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Minions Battle Ram Magic Archer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Minions

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Battle Ram Prince Minions Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap Battle Ram Prince Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Battle Ram Prince
Battle Ram
Zap Magic Archer Arrows Minions
Prince
Zap Mega Knight Arrows Minions Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Zap Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Prince Zap Arrows Magic Archer

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Zap Minions Prince Magic Archer
Zap
Mega Knight Skeletons Arrows Minions Prince Magic Archer
Arrows
Mega Knight Zap Prince
Minions
Skeletons Zap Prince Mega Knight
Battle Ram
Prince
Skeletons Zap Arrows Minions Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Zap Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Minions Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Magic Archer
Skeletons Zap Minions Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Minions
Prince Skeletons Minions Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Minions Magic Archer Mega Knight
Minions Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Skeletons Minions Prince
Skeletons Prince Mega Knight
Minions Skeletons Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Minions Zap Magic Archer
Prince Mega Knight Skeletons Zap Minions
Mega Knight Zap Arrows Minions Prince Magic Archer
Prince Mega Knight
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Minions Prince
Arrows Mega Knight Zap Minions Prince Magic Archer
Zap Arrows Minions Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Minions Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Prince
Zap Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Minions Prince
Prince Mega Knight Zap
Skeletons Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Minions Magic Archer
Prince Skeletons Minions
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Skeletons Minions Prince Magic Archer
Skeletons
Mega Knight Minions Prince
Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince Mega Knight Skeletons
Magic Archer Mega Knight
Skeletons Zap Minions Prince Magic Archer
Arrows Minions Mega Knight Zap Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Minions Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Zap
Minions Prince
Zap Arrows Prince Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Minions Magic Archer
Zap Arrows Prince Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Zap Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Minions Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows Prince Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Minions
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer
Prince Mega Knight
Arrows Magic Archer
Zap Minions Prince Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Arrows
Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Zap Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Prince Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076