Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Mortar Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Mortar Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Dark Prince
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Mortar Electro Wizard Magic Archer
Poison
Mortar Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mortar Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Mortar Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mortar Tornado Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Tornado Mortar Dark Prince Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Tornado Mortar

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Mortar Dark Prince Magic Archer
Mortar
Zap Tornado Dark Prince
Tornado
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Mortar Dark Prince
Dark Prince
Zap Mortar Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 3 20

Skeletons
Zap Mortar Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap
Electro Wizard Skeletons Mortar Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Mortar
Skeletons Zap Tornado Electro Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Skeletons Zap Mortar Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Skeletons Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Mortar Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Tornado Skeletons Zap Dark Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mortar Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mortar Dark Prince Electro Wizard
Mortar Tornado P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Mortar Dark Prince Electro Wizard
Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Zap Mortar Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Mortar Tornado
Tornado Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Tornado Dark Prince Magic Archer
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Mortar P.E.K.K.A Skeletons Zap Dark Prince Electro Wizard
Zap Mortar Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mortar Electro Wizard
Tornado Zap Mortar P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Mortar Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mortar Zap Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Mortar Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mortar Tornado Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mortar Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince
Skeletons Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Mortar Tornado Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Tornado Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Skeletons
Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Zap Mortar Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Mortar
Mortar Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince
Zap Mortar Dark Prince Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Mortar Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Mortar Tornado
Tornado Electro Wizard
Zap Mortar Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Mortar Magic Archer
Mortar Magic Archer
Zap Mortar Magic Archer
Zap Mortar Magic Archer
Magic Archer Mortar
Mortar Tornado
Zap Mortar Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Mortar Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado
Zap Mortar
Zap Tornado Mortar Dark Prince Magic Archer
Mortar Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Mortar Tornado Magic Archer
Zap Mortar Tornado Magic Archer
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap Mortar Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Mortar Magic Archer
Zap Tornado
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Tornado Electro Wizard Magic Archer
Zap Mortar Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076