Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Baby Dragon
Zap
Skeletons Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram
The Log
Skeletons Battle Ram
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Baby Dragon
Poison
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Battle Ram Baby Dragon Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap The Log Battle Ram

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Baby Dragon The Log Mega Knight
Battle Ram
Zap The Log Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Battle Ram Baby Dragon The Log
The Log
Battle Ram Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap
Mega Knight Skeletons Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Battle Ram
Baby Dragon
Skeletons Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap Baby Dragon
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Skeletons Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Mega Knight
Skeletons Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap The Log
Mega Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Skeletons Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Baby Dragon Mega Knight
Skeletons Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Zap Baby Dragon
The Log Zap
Zap The Log
Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon
Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log
Zap
Zap Baby Dragon
The Log
Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076