Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Ice Wizard Bandit
The Log
Skeletons Battle Ram Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Fireball
Battle Ram Ice Wizard Bandit
Poison
Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Ice Wizard Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rage P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Rage The Log Ice Wizard Bandit Battle Ram P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Zap Rage The Log

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Bandit
Battle Ram
Zap The Log Bandit P.E.K.K.A
Rage
P.E.K.K.A
Zap Battle Ram The Log Ice Wizard
The Log
Battle Ram Zap P.E.K.K.A Bandit
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Battle Ram Zap The Log Ice Wizard

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Zap P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Bandit
Zap
Skeletons P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Bandit
Battle Ram
Rage
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap Ice Wizard
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Skeletons Zap P.E.K.K.A The Log Bandit
Bandit
Skeletons Zap The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap The Log Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Zap Ice Wizard Bandit
Zap Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Skeletons Zap The Log Bandit
Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap The Log Ice Wizard Bandit
Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Bandit
Zap P.E.K.K.A The Log Bandit
Skeletons P.E.K.K.A
Zap The Log Ice Wizard Bandit
Zap The Log Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap The Log
P.E.K.K.A Bandit Skeletons Zap The Log
P.E.K.K.A Zap The Log Bandit
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
Skeletons Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons The Log Bandit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Bandit
Skeletons Zap P.E.K.K.A The Log
Zap P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
Zap The Log Ice Wizard Bandit
The Log Bandit
The Log
Zap The Log
Zap Ice Wizard
The Log
The Log Zap Ice Wizard
The Log Zap Bandit
Zap The Log Bandit
Zap
The Log Bandit
Bandit
Zap The Log
Zap The Log Bandit
The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log Zap Ice Wizard Bandit
Zap The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Zap Ice Wizard
Zap
Zap The Log Bandit
Zap
P.E.K.K.A
The Log
Zap Bandit
Zap Ice Wizard
The Log
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap The Log
Zap
Zap The Log Bandit
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076