Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Rascals Bowler Electro Giant Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Little Prince
Zap
Skeletons Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Rascals Bomb Tower Magic Archer Little Prince
The Log
Skeletons Rascals Little Prince
Earthquake
Skeletons Bomb Tower
Arrows
Skeletons Rascals Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Rascals Bowler Magic Archer Little Prince
Fireball
Rascals Bomb Tower Bowler Magic Archer Little Prince
Poison
Rascals Bomb Tower Magic Archer Little Prince
Lightning
Bomb Tower Bowler Magic Archer Little Prince
Rocket
Rascals Bomb Tower Bowler Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bomb Tower Bowler Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bowler Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Little Prince Bomb Tower Magic Archer Rascals Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Little Prince Bomb Tower

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Bowler Magic Archer Little Prince
Rascals
Magic Archer
Bomb Tower
Bowler
Zap Magic Archer Little Prince
Electro Giant
Magic Archer
Zap Rascals Bowler
Little Prince
Zap Bowler

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Zap Bomb Tower Bowler Magic Archer Little Prince
Zap
Bomb Tower Skeletons Rascals Bowler Magic Archer Little Prince
Rascals
Zap
Bomb Tower
Zap Skeletons Magic Archer
Bowler
Skeletons Zap Little Prince
Electro Giant
Magic Archer
Skeletons Zap Bomb Tower
Little Prince
Skeletons Zap Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Zap Rascals
Bomb Tower Bowler Skeletons Rascals
Bomb Tower Skeletons Rascals Bowler
Bomb Tower Bowler
Bowler Skeletons Zap Rascals Bomb Tower Magic Archer
Zap Rascals Bomb Tower Magic Archer Little Prince
Bowler Zap Rascals Bomb Tower Electro Giant Magic Archer
Skeletons Rascals Bomb Tower
Skeletons Rascals Bowler Little Prince
Skeletons Zap Rascals Bomb Tower Bowler Electro Giant Magic Archer
Zap Rascals Magic Archer
Bomb Tower Bowler Skeletons Zap Rascals
Bomb Tower Bowler Zap Rascals Magic Archer
Rascals Bomb Tower
Bomb Tower Zap Rascals Bowler Electro Giant
Bomb Tower Skeletons Rascals Bowler
Bomb Tower Zap Rascals Bowler Magic Archer Little Prince
Zap Bomb Tower Rascals Bowler Magic Archer Little Prince
Bomb Tower
Rascals Bowler Bomb Tower Electro Giant Little Prince
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeletons Zap Bowler Electro Giant
Zap Bomb Tower Bowler Magic Archer
Skeletons Zap Rascals Bomb Tower Bowler
Bowler Zap Rascals
Skeletons Rascals Bowler
Electro Giant Skeletons Zap Rascals Bomb Tower Magic Archer
Rascals Skeletons Bomb Tower Bowler
Rascals Bomb Tower
Zap Skeletons Bomb Tower Magic Archer
Skeletons
Rascals Bomb Tower Bowler
Zap Bowler Electro Giant
Rascals Bowler Skeletons Bomb Tower
Rascals Bomb Tower Bowler Electro Giant Magic Archer
Rascals Electro Giant Skeletons Zap Bomb Tower Bowler Magic Archer Little Prince
Bowler Zap Rascals Bomb Tower Electro Giant Magic Archer
Zap Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals
Zap Bowler Magic Archer
Magic Archer
Rascals
Zap Bowler Magic Archer
Electro Giant Zap Magic Archer
Bowler Magic Archer
Zap Bowler Magic Archer
Zap
Bowler
Zap Bowler Magic Archer
Zap Magic Archer
Bowler Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bowler Magic Archer
Magic Archer Bowler
Zap Bowler Magic Archer
Zap Bowler Electro Giant Magic Archer Little Prince
Bowler Magic Archer
Bowler
Zap
Zap Electro Giant Bowler Magic Archer Little Prince
Zap Bowler Magic Archer
Zap Bowler Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Giant Magic Archer Little Prince
Zap Electro Giant
Bowler
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Bowler Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Rascals Bowler Magic Archer
Zap Bowler Magic Archer
Zap Electro Giant
Zap Electro Giant Rascals Bowler Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bowler Electro Giant Magic Archer Little Prince
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076