Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Phoenix Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard Phoenix Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Phoenix Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Skeleton Fisherman Phoenix
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeletons Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Fireball
Fisherman Electro Wizard
Poison
Fisherman Electro Wizard Phoenix
Lightning
Fisherman Electro Wizard Phoenix Archer Queen
Rocket
Phoenix Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Tornado Fisherman Electro Wizard Phoenix Archer Queen Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Tornado Fisherman

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Tornado Electro Wizard Giant Skeleton Fisherman Phoenix
Tornado
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Tornado Fisherman Electro Wizard Archer Queen
Fisherman
Zap Giant Skeleton
Electro Wizard
Zap Giant Skeleton
Phoenix
Zap
Archer Queen
Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Fisherman Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Phoenix Archer Queen
Zap
Electro Wizard Skeletons Tornado Giant Skeleton Fisherman Phoenix Archer Queen
Tornado
Skeletons Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Skeletons Zap Tornado Electro Wizard
Fisherman
Skeletons Zap
Electro Wizard
Zap Skeletons Tornado Giant Skeleton
Phoenix
Skeletons Zap
Archer Queen
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Skeletons Zap Fisherman Electro Wizard Phoenix
Tornado Fisherman Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard
Skeletons Fisherman Electro Wizard Phoenix
Tornado Giant Skeleton
Tornado Skeletons Zap Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Zap Phoenix
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Phoenix
Skeletons Tornado Fisherman Phoenix Archer Queen
Tornado Skeletons Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard Phoenix
Electro Wizard Skeletons Zap Tornado Giant Skeleton Fisherman
Zap Tornado Electro Wizard Phoenix
Skeletons Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Phoenix
Tornado Zap Fisherman Electro Wizard
Skeletons Tornado Fisherman Electro Wizard
Zap Tornado Fisherman Electro Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Tornado Fisherman Electro Wizard Phoenix
Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fisherman Phoenix
Giant Skeleton Skeletons Zap Fisherman Electro Wizard
Giant Skeleton Zap Tornado Fisherman Electro Wizard Phoenix
Giant Skeleton Skeletons Fisherman Phoenix
Skeletons Zap Tornado Electro Wizard
Skeletons Giant Skeleton Electro Wizard Phoenix
Giant Skeleton Fisherman Phoenix
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Skeletons Tornado Phoenix
Skeletons Phoenix
Giant Skeleton Phoenix
Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Phoenix Archer Queen
Giant Skeleton Skeletons
Electro Wizard Phoenix Skeletons Zap Tornado Giant Skeleton Fisherman Archer Queen
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Phoenix Archer Queen
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap Tornado Fisherman Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap
Zap Tornado
Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Fisherman
Tornado Fisherman Electro Wizard
Zap Tornado Fisherman Electro Wizard
Zap Tornado Archer Queen
Fisherman
Fisherman
Zap Fisherman
Zap
Tornado
Fisherman
Zap Fisherman Electro Wizard
Zap Tornado
Giant Skeleton
Tornado
Tornado Fisherman
Zap
Zap Tornado
Fisherman
Zap Tornado Fisherman Electro Wizard
Zap Tornado Fisherman
Zap Tornado Fisherman
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard
Zap
Zap Tornado Giant Skeleton Archer Queen
Archer Queen
Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Archer Queen
Zap Tornado Electro Wizard Archer Queen
Zap Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076