Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Curse Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Goblin Curse
Zap
Skeletons Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Goblin Curse Giant Skeleton
The Log
Skeletons Goblin Curse Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Wizard Giant Skeleton
Fireball
Wizard
Poison
Wizard Goblin Curse
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Curse Rage Tornado Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Goblin Curse Rage Tornado Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Zap Goblin Curse Rage

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Goblin Curse Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Tornado Rage Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Curse
Zap
Rage
Wizard Giant Skeleton
Tornado
Zap Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Zap Wizard Rage Tornado
Mega Knight
Zap Wizard Tornado

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Zap Wizard Tornado Giant Skeleton
Zap
Mega Knight Skeletons Tornado Giant Skeleton
Wizard
Tornado Skeletons Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Curse
Rage
Tornado
Wizard Skeletons Zap Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Skeletons Zap Wizard Tornado
Mega Knight
Zap Wizard Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeletons Zap Goblin Curse Mega Knight
Tornado Mega Knight Skeletons Goblin Curse Giant Skeleton
Skeletons Goblin Curse Mega Knight
Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Tornado Skeletons Zap Mega Knight
Tornado Zap Wizard Goblin Curse
Zap Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons Goblin Curse Tornado
Tornado Skeletons Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Curse Skeletons Zap Wizard Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Zap Wizard Goblin Curse Tornado
Mega Knight Skeletons Zap Wizard Goblin Curse Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Zap Goblin Curse Tornado
Goblin Curse Mega Knight
Tornado Zap Goblin Curse Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Tornado
Mega Knight Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Goblin Curse Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Curse Tornado
Wizard Mega Knight Goblin Curse Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Giant Skeleton
Zap Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Zap
Giant Skeleton Mega Knight Zap Tornado
Giant Skeleton Skeletons Goblin Curse Mega Knight
Wizard Skeletons Zap Goblin Curse Tornado
Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Curse
Zap Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Tornado
Skeletons Goblin Curse
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Zap Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Wizard Goblin Curse
Wizard Goblin Curse Mega Knight
Skeletons Zap Tornado Giant Skeleton
Mega Knight Zap Wizard Goblin Curse Giant Skeleton
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap Goblin Curse Tornado
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Zap Goblin Curse Mega Knight
Wizard Zap Goblin Curse Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Goblin Curse Tornado
Zap Wizard Tornado
Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Goblin Curse Tornado
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Goblin Curse Tornado Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Goblin Curse Tornado Wizard Mega Knight
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Mega Knight
Zap Goblin Curse Tornado
Zap Wizard Goblin Curse Tornado
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Goblin Curse
Zap
Zap Wizard Goblin Curse Tornado
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Tornado Giant Skeleton
Zap Tornado
Zap Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076