Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Witch Ram Rider Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeletons Skeleton Army Witch
Arrows
Skeletons Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeletons Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch Ram Rider Monk
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Skeleton Army Wizard Witch Ram Rider Monk Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeletons Skeleton Army Wizard Witch

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch Ram Rider
Monk

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Elite Barbarians Wizard Witch Ram Rider Monk
Elite Barbarians
Skeletons Wizard Mega Knight
Wizard
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard
Witch
Skeletons Mega Knight
Ram Rider
Skeletons
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Witch Ram Rider Mega Knight Monk
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Skeletons Ram Rider Mega Knight Monk
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Monk
Skeleton Army Skeletons Mega Knight
Ram Rider Wizard Witch
Ram Rider Mega Knight Monk
Witch Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Mega Knight
Skeleton Army Witch Skeletons Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Wizard Witch Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Monk Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Ram Rider Monk
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Skeletons Witch Ram Rider Monk
Skeleton Army Skeletons Elite Barbarians Witch Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Witch Monk
Witch Skeletons Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Monk Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Wizard Witch Ram Rider
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Skeletons Monk
Mega Knight Elite Barbarians Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Ram Rider
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Ram Rider Monk
Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Monk Wizard Ram Rider
Elite Barbarians
Monk Wizard Ram Rider
Monk Wizard
Elite Barbarians
Monk
Elite Barbarians
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Monk
Wizard Mega Knight Monk
Wizard Witch Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Wizard
Monk
Monk
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Ram Rider Monk
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight Monk
Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Witch
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Monk
Mega Knight
Wizard Monk
Skeleton Army Witch
Wizard Witch Ram Rider Monk
Wizard Mega Knight
Wizard
Monk
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Witch
Witch
Witch Mega Knight Monk
Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076