Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Royal Hogs Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Royal Hogs Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Barbarians Royal Hogs Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Royal Hogs Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Barrel Barbarians Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Barrel Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Barbarians Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Skeleton Barrel Barbarians Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Barrel Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Barrel Barbarians Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Skeleton Barrel Barbarians Royal Hogs Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Skeleton Barrel Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Barbarians Royal Hogs Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Barrel Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Barbarians Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Barrel Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Goblin Barrel Royal Hogs Witch Magic Archer
Barbarians
Royal Hogs
Skeleton Barrel Goblin Barrel Magic Archer
Goblin Barrel
Skeleton Barrel Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Witch
Witch
Skeleton Barrel Baby Dragon
Magic Archer
Skeleton Barrel Royal Hogs

Synergie w obronie 0 3

Skeleton Barrel
Barbarians
Skeleton Army
Royal Hogs
Goblin Barrel
Skeleton Army
Barbarians Magic Archer
Baby Dragon
Witch
Witch
Baby Dragon
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Barrel Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Barbarians Magic Archer
Barbarians
Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Magic Archer Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Barbarians
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Barrel Witch
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Barrel Barbarians Skeleton Army Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Skeleton Barrel Baby Dragon Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076