Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Elixir Golem Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Elixir Golem Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Zap
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Magic Archer
Poison
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Clone Fireball Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Fireball Clone Elixir Golem Mirror Giant Skeleton Magic Archer
Elixir Golem
Skeleton Barrel Fireball Mirror Magic Archer
Fireball
Skeleton Barrel Mirror Elixir Golem Magic Archer
Mirror
Fireball Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Clone Skeleton Barrel Mirror Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Barrel Elixir Golem Fireball Mirror Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 5

Skeleton Barrel
Fireball
Elixir Golem
Fireball
Mirror Skeleton Barrel
Mirror
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mirror Giant Skeleton Magic Archer
Clone
Giant Skeleton
Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Mirror Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Magic Archer
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball Magic Archer Giant Skeleton
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Magic Archer
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Fireball Skeleton Barrel
Fireball
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Magic Archer Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Fireball Skeleton Barrel Magic Archer
Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Magic Archer
Skeleton Barrel Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076