Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Słabo
Synergie
Bosko!
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Elixir Golem Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Elixir Golem Goblin Barrel Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Elixir Golem Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Elixir Golem Goblin Barrel Clone Balloon
Giant Snowball
Skeleton Barrel Goblin Barrel Clone Baby Dragon Balloon
Zap
Skeleton Barrel Goblin Barrel Clone Balloon
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Clone
The Log
Skeleton Barrel Elixir Golem Goblin Barrel Clone
Earthquake
Elixir Golem Goblin Barrel Clone
Arrows
Skeleton Barrel Goblin Barrel Clone
Royal Delivery
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Clone Baby Dragon Balloon
Fireball
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Goblin Barrel Clone Baby Dragon Balloon
Poison
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Clone Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Elixir Golem Clone Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Barrel Elixir Golem Goblin Barrel Clone Baby Dragon Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Skeleton Barrel Elixir Golem Goblin Barrel

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Goblin Barrel Clone Elixir Golem Mirror Balloon
Elixir Golem
Skeleton Barrel Wizard Mirror Goblin Barrel Baby Dragon Balloon
Wizard
Elixir Golem Balloon
Mirror
Goblin Barrel Skeleton Barrel Elixir Golem Balloon
Goblin Barrel
Skeleton Barrel Mirror Elixir Golem Clone Baby Dragon Balloon
Clone
Skeleton Barrel Balloon Goblin Barrel Baby Dragon
Baby Dragon
Elixir Golem Goblin Barrel Clone Balloon
Balloon
Clone Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Mirror Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 0

Skeleton Barrel
Elixir Golem
Wizard
Mirror
Goblin Barrel
Clone
Baby Dragon
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Wizard Skeleton Barrel Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel
Wizard Baby Dragon
Wizard Skeleton Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard
Skeleton Barrel Wizard
Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Skeleton Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard
Wizard
Wizard
Skeleton Barrel
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076