Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Skeleton Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Archers Ram Rider
Zap
Archers Inferno Tower Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Heal Spirit Inferno Tower Giant Skeleton
The Log
Archers Heal Spirit Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Archers Inferno Tower
Arrows
Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Archers Knight Heal Spirit Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Archers Inferno Tower Ram Rider
Poison
Archers Inferno Tower
Lightning
Knight Inferno Tower Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Inferno Tower Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Giant Snowball Archers Knight Earthquake Inferno Tower Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Giant Snowball Archers Knight

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Earthquake Ram Rider Archers Knight Giant Skeleton
Archers
Knight Giant Snowball Heal Spirit Giant Skeleton Ram Rider
Knight
Archers Giant Snowball Heal Spirit Earthquake Ram Rider
Heal Spirit
Archers Knight Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Giant Snowball Knight Giant Skeleton Ram Rider
Inferno Tower
Giant Skeleton
Giant Snowball Archers Heal Spirit Earthquake
Ram Rider
Giant Snowball Archers Knight Heal Spirit Earthquake

Synergie w obronie 3 9

Giant Snowball
Ram Rider Archers Knight Earthquake Inferno Tower Giant Skeleton
Archers
Knight Giant Snowball Inferno Tower Giant Skeleton
Knight
Archers Inferno Tower Giant Snowball Earthquake
Heal Spirit
Earthquake
Giant Snowball Knight Inferno Tower
Inferno Tower
Knight Giant Snowball Archers Earthquake
Giant Skeleton
Giant Snowball Archers
Ram Rider
Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Knight Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider Giant Snowball Archers Knight Giant Skeleton
Inferno Tower Knight Ram Rider
Earthquake Giant Skeleton
Giant Snowball Archers Earthquake
Giant Snowball Inferno Tower Ram Rider Archers
Earthquake Inferno Tower Giant Skeleton Ram Rider
Inferno Tower
Knight Giant Snowball Archers Inferno Tower Giant Skeleton
Archers Giant Snowball Knight Earthquake Giant Skeleton Ram Rider
Inferno Tower Giant Snowball Archers Ram Rider
Inferno Tower Giant Snowball Knight Earthquake Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball Earthquake
Inferno Tower Knight Ram Rider
Inferno Tower Giant Snowball Ram Rider
Knight Inferno Tower
Giant Snowball Archers Knight Ram Rider
Giant Snowball Earthquake Archers Knight Giant Skeleton Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Giant Snowball Archers Knight Earthquake Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Giant Snowball Archers Inferno Tower Giant Skeleton
Giant Snowball Archers Knight
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Ram Rider
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Giant Skeleton Knight Ram Rider
Giant Snowball Archers Ram Rider
Archers Knight Inferno Tower Giant Skeleton Ram Rider
Inferno Tower Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Giant Snowball Knight Inferno Tower
Inferno Tower
Knight Inferno Tower Giant Skeleton
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Inferno Tower Ram Rider
Archers
Inferno Tower Archers Knight Giant Skeleton
Giant Snowball Archers Earthquake Inferno Tower Giant Skeleton
Giant Snowball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Giant Skeleton
Giant Snowball Ram Rider
Earthquake Giant Skeleton
Earthquake Knight Giant Skeleton
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Ram Rider
Archers Earthquake
Earthquake Giant Snowball Ram Rider
Giant Snowball Ram Rider
Giant Snowball
Knight Earthquake Ram Rider
Giant Snowball Archers
Earthquake Giant Snowball Knight
Earthquake
Earthquake Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Archers Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Earthquake Giant Skeleton
Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Earthquake Ram Rider
Giant Snowball Ram Rider
Giant Snowball Archers
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Giant Skeleton
Giant Snowball Earthquake
Earthquake Archers
Giant Snowball Archers Ram Rider
Knight
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball
Giant Snowball Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076