Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Demolisher Bandit
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit
The Log
Goblin Gang Firecracker Goblin Demolisher Bandit
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Bandit
Fireball
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit
Poison
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Goblin Demolisher Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Goblin Demolisher Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Firecracker Goblin Demolisher Bandit Mega Knight
Arrows
Bandit Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Bandit
Firecracker
Giant Snowball Goblin Gang Bandit Mega Knight
Goblin Demolisher
Giant Snowball Bandit
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Arrows Firecracker Bandit

Synergie w obronie 3 16

Giant Snowball
Goblin Gang Mega Knight Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Bandit
Arrows
Mega Knight Ice Wizard Bandit
Goblin Gang
Giant Snowball Firecracker Ice Wizard Bandit
Firecracker
Giant Snowball Goblin Gang Ice Wizard Bandit Mega Knight
Goblin Demolisher
Giant Snowball Bandit
Ice Wizard
Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker Bandit Mega Knight
Bandit
Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Demolisher
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Giant Snowball Ice Wizard Bandit
Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Demolisher Mega Knight
Arrows Goblin Gang Giant Snowball Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Bandit Mega Knight
Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Arrows Bandit Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Giant Snowball Firecracker Ice Wizard Bandit Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Bandit Mega Knight
Arrows Giant Snowball Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Mega Knight Giant Snowball Goblin Gang Ice Wizard Bandit
Mega Knight Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker Goblin Demolisher
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Giant Snowball Goblin Gang Bandit Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker
Arrows Mega Knight Giant Snowball Goblin Gang Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Bandit
Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Bandit Mega Knight
Goblin Gang Goblin Demolisher Mega Knight Giant Snowball Arrows Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Giant Snowball Bandit
Bandit Giant Snowball Arrows Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bandit
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Giant Snowball Goblin Gang Goblin Demolisher Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Bandit
Mega Knight
Mega Knight Giant Snowball Firecracker Bandit
Goblin Gang
Mega Knight
Mega Knight Giant Snowball Arrows
Mega Knight Goblin Gang Bandit
Firecracker Goblin Demolisher Mega Knight
Goblin Gang Firecracker
Arrows Mega Knight Giant Snowball Firecracker Ice Wizard
Giant Snowball Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Giant Snowball Ice Wizard Bandit
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Mega Knight
Arrows Firecracker Giant Snowball Ice Wizard
Arrows Firecracker Goblin Demolisher
Arrows Giant Snowball Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard
Arrows Giant Snowball Firecracker Bandit
Giant Snowball Goblin Gang
Firecracker Arrows Bandit
Giant Snowball Arrows Firecracker
Giant Snowball Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Giant Snowball Arrows Firecracker
Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Bandit
Arrows Firecracker Goblin Demolisher Bandit Mega Knight
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Bandit Mega Knight
Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Giant Snowball Ice Wizard Bandit
Giant Snowball Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Giant Snowball Arrows Firecracker Ice Wizard
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball
Giant Snowball Arrows Bandit Mega Knight
Giant Snowball Arrows Firecracker
Mega Knight
Giant Snowball Arrows Firecracker
Goblin Gang Bandit
Giant Snowball Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows
Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Arrows Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Arrows
Firecracker Mega Knight
Giant Snowball Goblin Gang Firecracker
Firecracker Giant Snowball
Giant Snowball Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076