Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon Lumberjack
Zap
Cannon Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Cannon Firecracker Electro Wizard Sparky
Lightning
Cannon Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon

Synergie w ataku 0 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
Cannon
Firecracker
Giant Snowball Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Baby Dragon
Giant Snowball Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
Giant Skeleton
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Giant Snowball Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Lumberjack
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 21

Giant Snowball
Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
Cannon
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Firecracker
Giant Snowball Cannon Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Giant Snowball Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Giant Snowball Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky
Giant Snowball Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Lumberjack Sparky Cannon Firecracker Electro Wizard
Cannon Lumberjack Sparky Giant Snowball Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Lumberjack Sparky Firecracker Electro Wizard
Firecracker Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Giant Snowball Electro Wizard Cannon Firecracker Baby Dragon
Cannon Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Cannon Sparky Lumberjack
Giant Snowball Cannon Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
Electro Wizard Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Lumberjack Sparky Giant Snowball Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Sparky Cannon Electro Wizard Lumberjack
Giant Snowball Cannon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Sparky Cannon Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Cannon Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Giant Snowball Baby Dragon Cannon Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Sparky Cannon Electro Wizard Lumberjack
Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Giant Snowball Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Lumberjack Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Cannon Lumberjack Sparky
Firecracker Giant Snowball Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Giant Skeleton Electro Wizard Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Sparky
Cannon Sparky
Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Giant Snowball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon Lumberjack Sparky
Cannon Firecracker Baby Dragon Sparky
Electro Wizard Sparky Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Giant Snowball Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Firecracker Giant Snowball Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Giant Snowball Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Electro Wizard Lumberjack Sparky
Firecracker Electro Wizard Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Sparky
Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Sparky
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Giant Snowball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Giant Snowball Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball Firecracker Sparky
Electro Wizard
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon
Giant Snowball Giant Skeleton Sparky
Firecracker Sparky
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Firecracker Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076