Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Giant Hunter Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Giant Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Minions Cannon Skeleton Army Night Witch
Zap
Minions Cannon Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Cannon Elixir Golem Skeleton Army Hunter Night Witch
The Log
Cannon Elixir Golem Skeleton Army Hunter
Earthquake
Cannon Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Minions Elixir Golem Skeleton Army Hunter Night Witch
Fireball
Minions Cannon Elixir Golem Skeleton Army Hunter Night Witch
Poison
Minions Cannon Elixir Golem Skeleton Army Hunter Night Witch
Lightning
Cannon Hunter Night Witch
Rocket
Hunter Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Minions Cannon Elixir Golem Skeleton Army Hunter Night Witch Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Giant Snowball Minions Cannon Elixir Golem

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Elixir Golem Giant Hunter Night Witch
Minions
Giant Elixir Golem
Cannon
Elixir Golem
Night Witch Giant Snowball Minions Hunter
Giant
Minions Hunter Night Witch Giant Snowball
Skeleton Army
Hunter
Giant Giant Snowball Elixir Golem
Night Witch
Elixir Golem Giant Giant Snowball

Synergie w obronie 0 9

Giant Snowball
Minions Cannon Hunter Night Witch
Minions
Giant Snowball Cannon Hunter
Cannon
Giant Snowball Minions Skeleton Army Hunter Night Witch
Elixir Golem
Giant
Skeleton Army
Cannon
Hunter
Giant Snowball Minions Cannon
Night Witch
Giant Snowball Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon
Skeleton Army Hunter Minions Cannon Night Witch
Cannon Skeleton Army Hunter Giant Snowball Minions Night Witch
Cannon Skeleton Army Hunter Night Witch Minions
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball Minions Cannon Hunter Night Witch
Giant Snowball Minions Hunter Cannon Night Witch
Cannon
Cannon Hunter Minions Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Giant Snowball Cannon Hunter Night Witch
Minions Skeleton Army Giant Snowball Cannon Hunter Night Witch
Minions Hunter Giant Snowball Night Witch
Cannon Skeleton Army Hunter Night Witch Giant Snowball Minions
Skeleton Army Giant Snowball Minions Cannon Hunter Night Witch
Skeleton Army Cannon Hunter
Skeleton Army Giant Snowball Cannon Hunter
Minions Cannon Skeleton Army Hunter Night Witch
Cannon Giant Snowball Minions Skeleton Army Hunter Night Witch
Giant Snowball Hunter Minions Cannon
Cannon Hunter
Skeleton Army Giant Snowball Minions Cannon Hunter Night Witch
Cannon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Snowball
Giant Snowball Hunter
Skeleton Army Minions Hunter
Skeleton Army Hunter Night Witch
Cannon Skeleton Army Hunter Night Witch
Giant Snowball Minions Hunter
Skeleton Army Minions Hunter Night Witch
Skeleton Army Hunter
Giant Snowball Minions Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Minions Hunter
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army Cannon Hunter Night Witch
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Minions Hunter Night Witch
Minions Giant Snowball Cannon Hunter
Giant Snowball Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Minions Hunter
Giant Snowball Hunter
Giant Snowball
Giant Snowball Minions Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Hunter
Minions
Giant Snowball
Giant Snowball Hunter
Giant Snowball
Minions Night Witch
Giant Snowball Hunter
Giant Snowball
Minions Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Hunter
Giant Snowball Hunter
Giant Snowball
Giant Snowball Hunter Night Witch
Giant Snowball Minions
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Hunter Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball Hunter
Hunter
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Minions
Giant Snowball
Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076