Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Barbarians Heal Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Goblin Curse Skeleton Army
Zap
Mortar Goblin Curse Skeleton Army
Barbarian Barrel
Mortar Barbarians Heal Spirit Goblin Curse Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Barbarians Heal Spirit Goblin Curse Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Mortar Barbarians Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Goblin Curse Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Heal Spirit Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Mortar Barbarians Skeleton Army
Poison
Mortar Barbarians Goblin Curse Skeleton Army
Lightning
Mortar
Rocket
Mortar Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Mortar

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Goblin Curse Rage Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Giant Snowball Goblin Curse Rage Skeleton Army Mortar Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Heal Spirit Giant Snowball Goblin Curse Rage

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Goblin Curse Mortar Barbarians Giant Skeleton
Mortar
Giant Snowball
Barbarians
Giant Snowball Heal Spirit
Heal Spirit
Barbarians Giant Skeleton
Goblin Curse
Giant Snowball
Rage
Giant Skeleton
Skeleton Army
Giant Skeleton
Giant Snowball Heal Spirit Rage

Synergie w obronie 0 6

Giant Snowball
Mortar Barbarians Giant Skeleton
Mortar
Giant Snowball Skeleton Army
Barbarians
Giant Snowball Skeleton Army
Heal Spirit
Goblin Curse
Rage
Skeleton Army
Mortar Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Snowball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar
Barbarians Skeleton Army Mortar Goblin Curse
Mortar Barbarians Skeleton Army Giant Snowball Goblin Curse Giant Skeleton
Barbarians Skeleton Army Mortar Goblin Curse
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Snowball
Giant Snowball Mortar Goblin Curse
Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Mortar Goblin Curse Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Goblin Curse Skeleton Army Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball Goblin Curse
Mortar Barbarians Skeleton Army Giant Snowball Goblin Curse Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Snowball Mortar Barbarians Goblin Curse
Barbarians Skeleton Army Mortar Goblin Curse
Barbarians Skeleton Army Giant Snowball Mortar Goblin Curse
Barbarians Mortar Skeleton Army
Mortar Giant Snowball Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball Mortar Barbarians Goblin Curse Giant Skeleton
Barbarians Mortar Goblin Curse
Skeleton Army Giant Snowball Barbarians Goblin Curse Giant Skeleton
Mortar Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball Mortar
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Barbarians
Barbarians Giant Skeleton Goblin Curse Skeleton Army
Giant Snowball Goblin Curse
Skeleton Army Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton Barbarians Goblin Curse Skeleton Army
Giant Skeleton Giant Snowball Mortar Barbarians Skeleton Army
Barbarians Goblin Curse Skeleton Army
Barbarians Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Snowball Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Curse
Barbarians Goblin Curse Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Mortar Giant Skeleton
Giant Snowball Barbarians Goblin Curse Giant Skeleton
Giant Snowball Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Giant Skeleton
Mortar Giant Snowball Goblin Curse
Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton
Giant Snowball Mortar Goblin Curse
Giant Snowball Goblin Curse
Mortar
Giant Snowball Goblin Curse
Giant Snowball Mortar
Giant Snowball
Mortar
Giant Snowball Goblin Curse
Giant Snowball Mortar
Mortar
Giant Snowball Mortar
Giant Snowball Mortar
Mortar
Giant Snowball Mortar
Giant Snowball Mortar
Giant Snowball Mortar Goblin Curse
Giant Skeleton
Giant Snowball
Giant Snowball Mortar Barbarians
Giant Snowball Goblin Curse Mortar
Mortar Giant Snowball
Giant Snowball Mortar
Mortar Goblin Curse
Giant Snowball Goblin Curse
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Mortar
Giant Snowball
Giant Skeleton
Giant Snowball Goblin Curse
Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball Goblin Curse
Giant Snowball Mortar
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball
Giant Snowball Mortar Giant Skeleton
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076