Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Knight Rune Giant Hunter Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Rune Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Sparky
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Witch
Zap
Spear Goblins Archers Witch Sparky
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Knight Hunter Witch Sparky
The Log
Spear Goblins Archers Hunter Witch Sparky
Earthquake
Spear Goblins Archers Witch
Arrows
Spear Goblins Archers Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Knight Hunter Witch Sparky
Fireball
Archers Hunter Witch Sparky
Poison
Spear Goblins Archers Hunter Witch Sparky
Lightning
Knight Hunter Witch Sparky
Rocket
Hunter Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Knight Rune Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Archers Arrows Knight Rune Giant Hunter Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Rune Giant Sparky
Archers
Knight Arrows Rune Giant
Arrows
Sparky Archers Knight
Knight
Spear Goblins Archers Arrows Hunter Witch Sparky
Rune Giant
Spear Goblins Archers Hunter
Hunter
Knight Rune Giant Sparky
Witch
Knight
Sparky
Arrows Spear Goblins Knight Hunter

Synergie w obronie 3 7

Spear Goblins
Knight Archers Arrows
Archers
Knight Spear Goblins Witch
Arrows
Spear Goblins Knight Sparky
Knight
Spear Goblins Archers Hunter Arrows Witch Sparky
Rune Giant
Hunter
Knight
Witch
Archers Knight
Sparky
Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Sparky
Hunter Sparky Knight Witch
Hunter Witch Sparky Archers Knight
Hunter Witch Sparky Knight
Arrows Sparky
Arrows Spear Goblins Archers Hunter
Hunter Spear Goblins Archers Arrows Witch
Arrows Sparky
Hunter Witch Sparky
Knight Spear Goblins Archers Hunter Sparky
Archers Witch Spear Goblins Arrows Knight Hunter
Arrows Hunter Spear Goblins Archers Witch
Hunter Sparky Knight Witch
Sparky Arrows Hunter Witch
Sparky Knight Hunter
Hunter Sparky
Sparky Arrows Knight Hunter Witch
Arrows Spear Goblins Archers Knight Hunter Witch
Arrows Hunter Witch Spear Goblins Archers Knight
Sparky Hunter
Spear Goblins Archers Arrows Knight Hunter Witch Sparky
Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Archers Witch Sparky
Archers Arrows Knight Hunter
Spear Goblins Knight Hunter Witch Sparky
Hunter Knight Sparky
Knight Hunter Witch Sparky
Arrows Archers Hunter Witch
Sparky Spear Goblins Archers Knight Hunter Witch
Knight Hunter Sparky
Spear Goblins Knight Witch Sparky
Witch Sparky
Knight Hunter Witch Sparky
Arrows
Knight Hunter Witch Sparky
Archers Witch Sparky
Witch Sparky Spear Goblins Archers Knight Hunter
Arrows Archers Hunter Witch Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Knight Sparky
Arrows Sparky
Arrows Spear Goblins Hunter Witch
Archers Arrows Witch Sparky
Arrows Hunter
Arrows
Sparky
Arrows Knight Sparky
Archers Arrows
Knight Hunter Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Spear Goblins Arrows Hunter Witch Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Archers Arrows Hunter Sparky
Arrows Witch
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Hunter Witch Sparky
Witch
Arrows Hunter Witch Sparky
Arrows Witch Sparky
Arrows Sparky
Archers Arrows Hunter Witch Sparky
Witch
Sparky
Arrows Hunter Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Spear Goblins Archers Witch
Archers Arrows Hunter Witch
Arrows
Knight Hunter Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Sparky
Witch Sparky
Witch
Witch Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076