Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Musketeer Battle Ram Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Battle Ram Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Battle Ram Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Musketeer Battle Ram Skeleton Army Witch
Zap
Spear Goblins Archers Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Musketeer Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Spear Goblins Archers Musketeer Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Spear Goblins Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Spear Goblins Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Musketeer Battle Ram Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Archers Musketeer Battle Ram Skeleton Army Witch
Poison
Spear Goblins Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Battle Ram Witch Prince
Rocket
Musketeer Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Battle Ram Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Archers Skeleton Army Fireball Musketeer Battle Ram Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Archers Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Battle Ram Prince
Archers
Battle Ram Prince
Fireball
Battle Ram
Musketeer
Battle Ram Prince
Battle Ram
Spear Goblins Archers Fireball Musketeer Witch
Skeleton Army
Witch
Battle Ram Prince
Prince
Spear Goblins Archers Musketeer Witch

Synergie w obronie 0 10

Spear Goblins
Archers Musketeer Skeleton Army Prince
Archers
Spear Goblins Skeleton Army Witch
Fireball
Musketeer
Musketeer
Spear Goblins Fireball Skeleton Army
Battle Ram
Skeleton Army
Spear Goblins Archers Musketeer Prince
Witch
Archers Prince
Prince
Spear Goblins Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball Musketeer
Skeleton Army Musketeer Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Archers Musketeer
Skeleton Army Witch Prince Musketeer
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Spear Goblins Archers Musketeer
Musketeer Spear Goblins Archers Fireball Witch
Fireball Musketeer
Witch Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Spear Goblins Archers Musketeer Prince
Archers Skeleton Army Witch Spear Goblins Fireball Musketeer
Musketeer Spear Goblins Archers Fireball Witch
Skeleton Army Prince Fireball Musketeer Witch
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Fireball Spear Goblins Archers Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Witch Spear Goblins Archers Fireball Musketeer
Musketeer Prince
Skeleton Army Spear Goblins Archers Fireball Musketeer Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Archers Fireball Witch Prince
Fireball Archers Musketeer Prince
Skeleton Army Spear Goblins Musketeer Witch Prince
Skeleton Army Prince Fireball Musketeer
Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Fireball Archers Musketeer Witch
Skeleton Army Prince Spear Goblins Archers Fireball Musketeer Witch
Skeleton Army Prince
Spear Goblins Fireball Skeleton Army Witch Prince
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Witch Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Skeleton Army Prince Fireball Witch
Archers Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Spear Goblins Archers Fireball Musketeer Prince
Archers Fireball Musketeer Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Prince
Fireball
Fireball Spear Goblins Musketeer Witch
Archers Musketeer Witch
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Prince
Fireball Musketeer Prince
Fireball Archers Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Prince
Spear Goblins Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer
Fireball
Archers Fireball Musketeer Prince
Fireball Witch
Fireball Musketeer Prince
Fireball
Musketeer Prince
Fireball Musketeer
Fireball Witch
Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Prince
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Prince
Fireball
Spear Goblins Archers Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Fireball Archers Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Prince
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Prince
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076