Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap
Spear Goblins Archers Goblin Hut Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
The Log
Spear Goblins Archers Goblin Hut Dark Prince Witch Giant Skeleton
Earthquake
Spear Goblins Archers Goblin Hut Witch
Arrows
Spear Goblins Archers Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball
Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Witch
Lightning
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince Goblin Hut Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 0 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Archers
Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Hut
Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Wizard
Dark Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Goblin Hut Dark Prince Witch Giant Skeleton
Dark Prince
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 21

Spear Goblins
Archers Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Archers
Spear Goblins Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton
Goblin Hut
Spear Goblins Archers Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Wizard
Goblin Hut Dark Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Goblin Hut Dark Prince Witch Giant Skeleton
Dark Prince
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Archers Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Dark Prince Witch
Goblin Hut Witch Archers Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Hut Witch Dark Prince
Dark Prince Giant Skeleton
Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Goblin Hut
Spear Goblins Archers Dark Prince Giant Skeleton
Archers Witch Spear Goblins Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
Wizard Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Witch
Goblin Hut
Goblin Hut
Wizard Goblin Hut Dark Prince Witch
Spear Goblins Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Wizard Baby Dragon Witch Spear Goblins Archers Goblin Hut Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Hut
Wizard Dark Prince Spear Goblins Archers Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Archers Goblin Hut Dark Prince Witch Giant Skeleton
Archers Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton Spear Goblins Goblin Hut Dark Prince Witch
Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Hut Dark Prince Witch
Wizard Archers Goblin Hut Baby Dragon Witch
Dark Prince Spear Goblins Archers Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Dark Prince
Giant Skeleton Spear Goblins Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Goblin Hut
Goblin Hut Dark Prince Witch Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Wizard Witch
Wizard Archers Baby Dragon Witch
Goblin Hut Witch Spear Goblins Archers Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Spear Goblins Baby Dragon Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Dark Prince
Archers Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Spear Goblins Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Spear Goblins Archers Goblin Hut Dark Prince Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Dark Prince
Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076