Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Ice Golem Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Ice Golem Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Spear Goblins Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Spear Goblins Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Spear Goblins Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Spear Goblins Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Spear Goblins Archers Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Ice Golem Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Ice Golem Archers Skeleton Army Baby Dragon Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Ice Golem Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Baby Dragon
Archers
Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
Ice Golem
Spear Goblins Archers Baby Dragon Witch
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Ice Golem Witch P.E.K.K.A
Witch
Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Archers Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 15

Spear Goblins
Ice Golem Archers Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers
Ice Golem Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Ice Golem
Spear Goblins Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Ice Golem Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Spear Goblins Archers Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Ice Golem Witch P.E.K.K.A
Witch
Archers Ice Golem Baby Dragon
P.E.K.K.A
Spear Goblins Archers Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Ice Golem Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Archers
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Spear Goblins Archers Baby Dragon
Spear Goblins Archers Wizard Baby Dragon Witch
Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Archers Ice Golem
Archers Skeleton Army Witch Spear Goblins Ice Golem Wizard Baby Dragon
Spear Goblins Archers Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Spear Goblins Archers Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Spear Goblins Archers Ice Golem
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Spear Goblins Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Archers Ice Golem Witch P.E.K.K.A
Archers Ice Golem Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Spear Goblins Ice Golem Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Golem
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Wizard Archers Ice Golem Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Spear Goblins Archers Ice Golem Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Spear Goblins Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Golem Wizard Witch
Wizard Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Spear Goblins Archers Ice Golem Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers Ice Golem Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem
Wizard Baby Dragon
Wizard Spear Goblins Ice Golem Baby Dragon Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Ice Golem Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard
Archers Wizard Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Spear Goblins Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Ice Golem Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Spear Goblins Archers Skeleton Army Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Ice Golem Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076