Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Knight Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers
Giant Snowball
Spear Goblins Archers
Zap
Spear Goblins Archers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Spear Goblins Archers Knight Wizard
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Archers
Earthquake
Spear Goblins Archers
Arrows
Electro Spirit Spear Goblins Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Spear Goblins Archers Knight Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Wizard
Poison
Spear Goblins Archers Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Spear Goblins Archers Arrows Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Electro Spirit Spear Goblins Archers

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Spear Goblins
Knight
Archers
Knight Arrows P.E.K.K.A
Arrows
Mirror P.E.K.K.A Archers Knight
Knight
Spear Goblins Archers Arrows Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Mirror
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Archers Wizard

Synergie w obronie 3 8

Electro Spirit
Spear Goblins
Knight Archers Arrows P.E.K.K.A
Archers
Knight Spear Goblins P.E.K.K.A
Arrows
Mirror Spear Goblins Knight P.E.K.K.A
Knight
Spear Goblins Archers Arrows Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Mirror
Arrows
P.E.K.K.A
Spear Goblins Archers Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Archers Knight
P.E.K.K.A Knight
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Spear Goblins Archers
Electro Spirit Spear Goblins Archers Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Knight Spear Goblins Archers
Archers Electro Spirit Spear Goblins Arrows Knight Wizard
Arrows Spear Goblins Archers Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
Wizard Arrows Knight P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Spear Goblins Archers Knight Wizard
Arrows Wizard Electro Spirit Spear Goblins Archers Knight
P.E.K.K.A
Wizard Electro Spirit Spear Goblins Archers Arrows Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Knight Wizard
P.E.K.K.A Spear Goblins Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight
Arrows Wizard Electro Spirit Archers
P.E.K.K.A Spear Goblins Archers Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Spirit Spear Goblins Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Archers
Electro Spirit Spear Goblins Archers Knight P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Archers Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Spear Goblins
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Knight Wizard
Archers Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Spear Goblins Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Archers Arrows Wizard
Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Electro Spirit Spear Goblins Archers
Archers Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076