Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Goblin Hut Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Giant Goblin Hut Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Giant Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Zap
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
The Log
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Earthquake
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Poison
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Lightning
Goblin Hut Witch
Rocket
Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Rage Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Rage Arrows Skeleton Army Giant Goblin Hut Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Giant Goblin Hut Golem
Arrows
Giant Golem
Giant
Arrows Rage Spear Goblins Goblin Hut Witch
Goblin Hut
Spear Goblins Giant Golem
Rage
Giant Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Giant Golem
Golem
Arrows Spear Goblins Goblin Hut Witch

Synergie w obronie 0 5

Spear Goblins
Arrows Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Goblin Hut
Giant
Goblin Hut
Spear Goblins Arrows Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Spear Goblins Goblin Hut
Witch
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Hut Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Spear Goblins
Spear Goblins Arrows Goblin Hut Witch
Arrows
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins
Skeleton Army Witch Spear Goblins Arrows Goblin Hut
Arrows Spear Goblins Goblin Hut Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Skeleton Army Arrows Goblin Hut Witch
Skeleton Army Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Hut
Arrows Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Witch Spear Goblins Goblin Hut
Goblin Hut
Skeleton Army Spear Goblins Arrows Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Goblin Hut Witch
Arrows
Skeleton Army Spear Goblins Goblin Hut Witch
Skeleton Army
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Goblin Hut Witch
Skeleton Army Spear Goblins Goblin Hut Witch
Skeleton Army
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Spear Goblins
Arrows Goblin Hut Witch
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows Goblin Hut
Arrows
Arrows
Arrows Spear Goblins Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Goblin Hut
Arrows
Arrows Goblin Hut
Spear Goblins Arrows Goblin Hut Witch
Arrows Goblin Hut
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch
Goblin Hut Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Witch
Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076