Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Ice Golem Flying Machine Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Ice Golem Flying Machine Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Hog Rider Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Flying Machine Hog Rider Guards
Zap
Spear Goblins Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Wizard Guards
The Log
Spear Goblins Hog Rider Guards
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider Guards
Arrows
Spear Goblins Flying Machine Guards
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Flying Machine Hog Rider Wizard Guards
Fireball
Flying Machine Hog Rider Wizard
Poison
Spear Goblins Flying Machine Wizard Guards
Lightning
Knight Ice Golem Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Knight Ice Golem Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Ice Golem Arrows Knight Guards Flying Machine Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Ice Golem Arrows Knight

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Ice Golem Hog Rider Flying Machine
Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Spear Goblins Hog Rider Arrows Flying Machine Wizard
Ice Golem
Spear Goblins Hog Rider Flying Machine
Flying Machine
Spear Goblins Knight Ice Golem Hog Rider
Hog Rider
Spear Goblins Arrows Knight Ice Golem Flying Machine Wizard Guards
Wizard
Knight Hog Rider
Guards
Hog Rider

Synergie w obronie 2 12

Spear Goblins
Knight Ice Golem Arrows Flying Machine Guards
Arrows
Spear Goblins Knight Ice Golem
Knight
Spear Goblins Arrows Flying Machine Wizard
Ice Golem
Spear Goblins Arrows Flying Machine Wizard Guards
Flying Machine
Spear Goblins Knight Ice Golem Guards
Hog Rider
Wizard
Knight Ice Golem Guards
Guards
Spear Goblins Ice Golem Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Ice Golem Flying Machine Wizard
Knight Flying Machine
Knight
Knight Guards
Arrows
Arrows Spear Goblins Flying Machine Guards
Spear Goblins Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Ice Golem Flying Machine
Knight Guards Spear Goblins Ice Golem
Guards Spear Goblins Arrows Knight Ice Golem Flying Machine Wizard
Arrows Spear Goblins Flying Machine Wizard
Knight Flying Machine Wizard Guards
Wizard Arrows Guards
Knight
Wizard Arrows Knight
Arrows Spear Goblins Knight Flying Machine Wizard Guards
Arrows Wizard Spear Goblins Knight Ice Golem Flying Machine Guards
Wizard Spear Goblins Arrows Knight Flying Machine Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Spear Goblins Ice Golem
Arrows Knight Ice Golem Flying Machine Wizard
Guards Spear Goblins Knight Ice Golem
Guards Knight Ice Golem
Knight Guards
Arrows Wizard Ice Golem Flying Machine
Guards Spear Goblins Knight Ice Golem Flying Machine
Knight
Spear Goblins Knight Ice Golem Flying Machine
Guards
Knight Flying Machine Guards
Arrows Guards
Knight Ice Golem Wizard Guards
Wizard Flying Machine
Guards Spear Goblins Knight Ice Golem Flying Machine
Arrows Ice Golem Flying Machine Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Knight Ice Golem Flying Machine Guards
Wizard Arrows
Arrows Wizard Spear Goblins Ice Golem Flying Machine
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Ice Golem Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Guards
Arrows Knight Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine Knight Ice Golem
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Golem Flying Machine
Spear Goblins Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Spear Goblins Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Knight Flying Machine Wizard
Arrows Ice Golem Flying Machine Wizard
Arrows
Flying Machine
Flying Machine Guards
Flying Machine
Flying Machine
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076