Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Suspicious Bush Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Cannon Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Bats Cannon
Barbarian Barrel
Spear Goblins Cannon
The Log
Spear Goblins Cannon Suspicious Bush
Earthquake
Spear Goblins Cannon
Arrows
Spear Goblins Bats Suspicious Bush
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Baby Dragon
Fireball
Cannon Suspicious Bush Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Bats Cannon Suspicious Bush
Lightning
Cannon Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Suspicious Bush Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Suspicious Bush Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Suspicious Bush Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Mega Knight Baby Dragon
Arrows
Fireball Mega Knight
Cannon
Suspicious Bush
Fireball
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Fireball Baby Dragon

Synergie w obronie 1 14

Spear Goblins
Bats Arrows Cannon Baby Dragon Mega Knight
Bats
Spear Goblins Cannon Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Cannon Fireball
Cannon
Spear Goblins Bats Arrows Fireball Baby Dragon
Suspicious Bush
Fireball
Arrows Cannon Mega Knight
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Cannon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Cannon Fireball Baby Dragon
Bats Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight Bats
Cannon Bats Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Spear Goblins Bats Cannon Baby Dragon Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Mega Knight
Cannon
Spear Goblins Cannon Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Fireball Baby Dragon
Cannon Mega Knight Bats Fireball
Fireball Mega Knight Bats Arrows Cannon Baby Dragon
Cannon Mega Knight
Cannon Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Cannon Fireball
Arrows Cannon Fireball Mega Knight Spear Goblins Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Spear Goblins Bats Cannon Fireball Mega Knight
Cannon
Mega Knight Spear Goblins Bats Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats
Mega Knight Bats Fireball
Cannon Mega Knight
Arrows Fireball Bats Baby Dragon
Spear Goblins Bats Fireball
Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Fireball Baby Dragon
Cannon
Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins Bats Fireball Baby Dragon
Bats Arrows Mega Knight Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Spear Goblins Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Bats Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Spear Goblins Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Fireball Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Spear Goblins Bats Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076