Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Knight Battle Ram Witch Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Battle Ram Giant Skeleton
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Battle Ram Witch
Zap
Spear Goblins Bats Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Battle Ram Witch Giant Skeleton
The Log
Spear Goblins Battle Ram Witch Giant Skeleton
Earthquake
Spear Goblins Witch
Arrows
Spear Goblins Bats Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Knight Battle Ram Witch Giant Skeleton
Fireball
Battle Ram Witch
Poison
Spear Goblins Bats Witch
Lightning
Knight Battle Ram Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Knight Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Arrows Knight Battle Ram Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight
Bats
Knight Giant Skeleton Mega Knight Battle Ram
Arrows
Knight Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight
Knight
Spear Goblins Bats Battle Ram Arrows Witch
Battle Ram
Knight Spear Goblins Bats Arrows Witch
Witch
Knight Battle Ram Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Spear Goblins Arrows Witch
Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Witch

Synergie w obronie 3 11

Spear Goblins
Knight Bats Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Bats
Knight Spear Goblins Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Knight Giant Skeleton
Knight
Spear Goblins Bats Arrows Witch
Battle Ram
Witch
Knight Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Spear Goblins Bats Arrows Witch
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight
Bats Knight Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Knight Giant Skeleton
Witch Bats Knight Mega Knight
Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Mega Knight
Bats Spear Goblins Arrows Witch
Arrows Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Knight Spear Goblins Giant Skeleton Mega Knight
Bats Witch Spear Goblins Arrows Knight Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Witch
Mega Knight Bats Knight Witch Giant Skeleton
Mega Knight Bats Arrows Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Witch
Arrows Mega Knight Spear Goblins Bats Knight Witch
Arrows Witch Spear Goblins Bats Knight Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Arrows Knight Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Spear Goblins Witch Giant Skeleton
Arrows Knight Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Spear Goblins Bats Knight Witch
Giant Skeleton Mega Knight Bats Knight
Giant Skeleton Knight Witch Mega Knight
Arrows Bats Witch
Spear Goblins Bats Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Knight
Giant Skeleton Mega Knight Spear Goblins Bats Knight Witch
Witch
Mega Knight Bats Knight Witch Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Spear Goblins Bats Knight Giant Skeleton
Bats Arrows Mega Knight Witch Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Knight
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Spear Goblins Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Witch
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Spear Goblins Bats Witch
Arrows Witch
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Mega Knight
Bats Witch Giant Skeleton
Bats Witch
Witch Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076