Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Witch
Zap
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Guards Skeleton Army Witch
The Log
Spear Goblins Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Spear Goblins Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Wizard Guards Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Spear Goblins Bats Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Guards Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Arrows Guards Skeleton Army Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Arrows Guards

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Bats
P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Guards
Skeleton Army
Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard Witch

Synergie w obronie 0 12

Spear Goblins
Bats Arrows Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Bats
Spear Goblins P.E.K.K.A
Arrows
Spear Goblins P.E.K.K.A
Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Guards
Spear Goblins Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Spear Goblins Wizard Guards
Witch
Guards
P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats Guards
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Spear Goblins Bats Guards
Bats Spear Goblins Arrows Wizard Witch
Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Guards Skeleton Army Spear Goblins
Bats Guards Skeleton Army Witch Spear Goblins Arrows Wizard
Arrows Spear Goblins Bats Wizard Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Guards Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard Bats Arrows Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Spear Goblins Bats Wizard Guards Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Spear Goblins Bats Guards
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Spear Goblins Bats Arrows Guards Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Spear Goblins Witch P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Witch
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Bats Witch
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Guards Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Witch Spear Goblins Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Wizard Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows
Arrows Guards
Wizard Arrows
Arrows Wizard Spear Goblins Bats Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Guards
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Spear Goblins Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch
Bats Wizard Guards Witch
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Spear Goblins Bats Guards Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Guards Witch
Bats Witch
Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076