Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Bats
Barbarian Barrel
Spear Goblins Magic Archer
The Log
Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Baby Dragon Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Freeze The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats The Log Baby Dragon Freeze Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats The Log Baby Dragon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Baby Dragon
Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Spear Goblins Bats P.E.K.K.A
Freeze
P.E.K.K.A
Magic Archer Bats Baby Dragon The Log
The Log
P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 1 14

Spear Goblins
Bats Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Bats
Spear Goblins Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Baby Dragon
Spear Goblins Bats P.E.K.K.A The Log
Freeze
Bats
P.E.K.K.A
The Log Spear Goblins Bats Baby Dragon
The Log
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
The Log
Golden Knight
Spear Goblins Bats The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Bats The Log
P.E.K.K.A Bats Freeze
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A The Log
Freeze The Log Spear Goblins Bats Baby Dragon Magic Archer
Bats Spear Goblins Baby Dragon Freeze Magic Archer
Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A
Spear Goblins
Bats Spear Goblins Baby Dragon Freeze The Log Magic Archer
Spear Goblins Bats Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Freeze The Log
Bats Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A
Freeze P.E.K.K.A The Log
Bats P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Freeze The Log Spear Goblins Bats Magic Archer
P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins P.E.K.K.A
Baby Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Bats The Log
P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon Freeze Magic Archer
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats
P.E.K.K.A
Freeze P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Baby Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Golden Knight
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Bats Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log Magic Archer Golden Knight
Bats Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Freeze The Log Golden Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer
Freeze The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer
Spear Goblins Bats Baby Dragon Freeze Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Baby Dragon Freeze Magic Archer
The Log Golden Knight
Bats
The Log Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Spear Goblins Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Baby Dragon The Log
Freeze
Bats
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Baby Dragon The Log
Freeze The Log Baby Dragon Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Golden Knight
Bats Baby Dragon Magic Archer
Bats Freeze
The Log Magic Archer
Freeze Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Spear Goblins Bats Freeze Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Freeze
The Log
Baby Dragon Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon Freeze The Log Magic Archer Golden Knight
Bats Magic Archer
Baby Dragon Freeze The Log Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076