Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Bats Firecracker Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Spear Goblins Firecracker Valkyrie Skeleton Army Bandit Magic Archer
The Log
Spear Goblins Firecracker Skeleton Army Bandit
Earthquake
Spear Goblins Firecracker Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Bandit Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Army Bandit Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Bandit Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Firecracker Skeleton Army Bandit Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Valkyrie Firecracker Bandit Mega Knight
Bats
Valkyrie Mega Knight Firecracker Bandit
Firecracker
Spear Goblins Bats Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie
Spear Goblins Bats Firecracker Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Bandit
Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Firecracker Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 1 20

Spear Goblins
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bats
Spear Goblins Firecracker Valkyrie Bandit Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Spear Goblins Bats Skeleton Army Bandit Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Spear Goblins Bats Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Spear Goblins Firecracker Bandit Magic Archer
Bandit
Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Bats Firecracker Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Firecracker Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Bandit
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Bandit Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Spear Goblins Firecracker Magic Archer
Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Firecracker Valkyrie Bandit Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Spear Goblins Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Bats Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Bandit
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Spear Goblins Bats Firecracker Skeleton Army Bandit Magic Archer
Valkyrie Spear Goblins Bats Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bats Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bandit
Bandit Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Spear Goblins Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit
Valkyrie Skeleton Army Bandit Mega Knight
Firecracker Bats Magic Archer
Skeleton Army Spear Goblins Bats Valkyrie Bandit
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Bandit
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Magic Archer
Bats Valkyrie Mega Knight Firecracker Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie Bandit
Firecracker Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Spear Goblins Bats Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit
Bats
Firecracker Valkyrie Bandit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Spear Goblins Firecracker Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Bandit Mega Knight
Bats
Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bandit Magic Archer
Bats Firecracker Magic Archer
Bats Firecracker
Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Spear Goblins Bats Skeleton Army Bandit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Magic Archer
Firecracker Bats Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076