Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Royal Giant Witch Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Royal Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Royal Giant Guards Bandit
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Guards Witch
Zap
Spear Goblins Bats Royal Giant Guards Witch Bandit
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bomb Tower Guards Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Royal Giant Guards Witch Bandit
Earthquake
Spear Goblins Bomb Tower Guards Witch
Arrows
Spear Goblins Bats Guards Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Guards Witch Bandit Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Witch Bandit Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Bats Bomb Tower Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Guards Bandit Bomb Tower Electro Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Guards Bandit

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Royal Giant Bandit
Bats
Royal Giant Bandit
Royal Giant
Bats Spear Goblins Guards Witch Bandit Electro Wizard
Bomb Tower
Guards
Royal Giant Bandit
Witch
Royal Giant Bandit
Bandit
Spear Goblins Bats Royal Giant Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Bandit

Synergie w obronie 0 14

Spear Goblins
Bats Bomb Tower Guards Bandit Electro Wizard
Bats
Spear Goblins Bomb Tower Bandit Electro Wizard
Royal Giant
Bomb Tower
Spear Goblins Bats Electro Wizard
Guards
Spear Goblins Witch Electro Wizard
Witch
Guards Bandit Electro Wizard
Bandit
Spear Goblins Bats Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Spear Goblins Bats Bomb Tower Guards Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Electro Wizard
Bomb Tower Bats Witch Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Witch Bats Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Witch Bats Guards Bandit Electro Wizard
Bomb Tower
Spear Goblins Bats Bomb Tower Guards Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Spear Goblins Bomb Tower Witch
Bomb Tower Bandit Electro Wizard
Witch Bomb Tower
Guards Spear Goblins Bandit Electro Wizard
Bats Guards Witch Electro Wizard Spear Goblins Bomb Tower Bandit
Spear Goblins Bats Witch Electro Wizard
Bomb Tower Bats Guards Witch Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Bats Guards Witch Electro Wizard
Bomb Tower Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Bats Witch Electro Wizard
Bomb Tower Spear Goblins Bats Guards Witch Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Witch Spear Goblins Bats Guards Bandit Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Spear Goblins Bats Bomb Tower Guards Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Spear Goblins Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Bomb Tower
Guards Bandit Spear Goblins Bats Bomb Tower Witch Electro Wizard
Guards Bats Bandit Electro Wizard
Guards Witch Bandit
Bats Bomb Tower Witch Electro Wizard
Guards Spear Goblins Bats Bomb Tower Witch Bandit Electro Wizard
Bomb Tower
Electro Wizard Spear Goblins Bats Bomb Tower Witch Bandit
Witch Guards
Bats Bomb Tower Guards Witch
Guards Electro Wizard
Bomb Tower Guards Witch Bandit
Bomb Tower Witch
Guards Witch Electro Wizard Spear Goblins Bats Bomb Tower
Bats Bomb Tower Witch Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Guards
Spear Goblins Bats Witch
Witch
Bandit
Bats Guards Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Spear Goblins Witch Bandit
Bandit
Bats
Bandit Electro Wizard
Witch
Witch
Witch
Witch Bandit Electro Wizard
Witch Bandit
Bandit
Bats Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Guards Witch
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Bats Guards Witch Bandit
Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Guards Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076