Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Spear Goblins Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Skeleton Army
The Log
Spear Goblins Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Rage Skeleton Army Baby Dragon Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Baby Dragon Balloon Mega Knight
Bats
Balloon Mega Knight Rage Baby Dragon
Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Rage
Balloon Bats Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Balloon Mega Knight
Balloon
Bats Rage Spear Goblins Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Wizard Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 9

Spear Goblins
Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Bats
Spear Goblins Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Spear Goblins Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Mega Knight
Bats Skeleton Army Spear Goblins Wizard Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins Bats Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Mega Knight Spear Goblins Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Spear Goblins Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Bats
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon
Skeleton Army Spear Goblins Bats
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Spear Goblins Bats Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Bats Baby Dragon
Bats Mega Knight Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Spear Goblins Bats Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Spear Goblins Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076