Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Ice Golem Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Ice Golem Hog Rider Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Hog Rider
Zap
Spear Goblins Bats
Barbarian Barrel
Spear Goblins Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Spear Goblins Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider
Arrows
Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Hog Rider Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Hog Rider Battle Healer Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Battle Healer Magic Archer
Lightning
Ice Golem Battle Healer Magic Archer
Rocket
Hog Rider Battle Healer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Zap Ice Golem Hog Rider Battle Healer Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Spear Goblins Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 7 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Hog Rider Zap Battle Healer Giant Skeleton
Bats
Ice Golem Hog Rider Giant Skeleton Zap Battle Healer
Zap
Hog Rider Spear Goblins Bats Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Ice Golem
Spear Goblins Bats Hog Rider Zap Magic Archer
Hog Rider
Spear Goblins Bats Zap Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Battle Healer
Spear Goblins Bats Zap Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Bats Spear Goblins Zap Hog Rider Battle Healer Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Hog Rider Battle Healer Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 18

Spear Goblins
Ice Golem Bats Zap Battle Healer Giant Skeleton
Bats
Spear Goblins Zap Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton
Zap
Spear Goblins Bats Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Ice Golem
Spear Goblins Bats Zap Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Hog Rider
Battle Healer
Spear Goblins Bats Zap Ice Golem Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Spear Goblins Bats Zap Ice Golem Battle Healer Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Ice Golem Magic Archer
Bats Zap Battle Healer
Bats Giant Skeleton
Bats
Battle Healer Giant Skeleton
Spear Goblins Bats Zap Magic Archer
Bats Spear Goblins Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Spear Goblins Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton
Bats Spear Goblins Zap Ice Golem Giant Skeleton Magic Archer
Spear Goblins Bats Zap Magic Archer
Bats Zap Battle Healer Giant Skeleton
Bats Zap Magic Archer
Zap
Bats
Spear Goblins Bats Zap Battle Healer Magic Archer
Zap Spear Goblins Bats Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Spear Goblins Bats Battle Healer Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton
Zap Ice Golem Battle Healer Magic Archer
Giant Skeleton Spear Goblins Bats Zap Ice Golem Battle Healer
Giant Skeleton Bats Zap Ice Golem Battle Healer
Giant Skeleton Battle Healer
Bats Zap Ice Golem Magic Archer
Spear Goblins Bats Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton
Giant Skeleton Battle Healer
Zap Giant Skeleton Spear Goblins Bats Ice Golem Magic Archer
Bats Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Ice Golem
Magic Archer
Spear Goblins Bats Zap Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Bats Zap Ice Golem Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Giant Skeleton
Zap Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Ice Golem Giant Skeleton
Zap Magic Archer
Spear Goblins Bats Zap Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Bats
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Spear Goblins Zap Magic Archer
Magic Archer
Bats
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Zap
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Bats Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Bats
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Zap Spear Goblins Bats Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Giant Skeleton
Zap Bats Giant Skeleton Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076