Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Mega Minion Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Mega Minion Royal Ghost Phoenix Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Royal Ghost Phoenix Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Phoenix Skeleton King
Giant Snowball
Spear Goblins Cannon Mega Minion Skeleton King
Zap
Spear Goblins Cannon Skeleton King
Barbarian Barrel
Spear Goblins Cannon Royal Ghost Skeleton King
The Log
Spear Goblins Cannon Skeleton King
Earthquake
Spear Goblins Cannon Skeleton King
Arrows
Spear Goblins Skeleton King
Royal Delivery
Spear Goblins Mega Minion Royal Ghost Skeleton King
Fireball
Cannon Mega Minion Skeleton King
Poison
Spear Goblins Cannon Mega Minion Phoenix Skeleton King
Lightning
Cannon Mega Minion Phoenix Skeleton King
Rocket
Phoenix Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Royal Ghost Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Mega Minion Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Cannon Mega Minion Royal Ghost Fireball Phoenix Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Cannon Mega Minion Royal Ghost

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Royal Ghost Mega Knight
Cannon
Mega Minion
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Minion Mega Knight Skeleton King
Royal Ghost
Spear Goblins Mega Knight
Phoenix
Mega Knight
Spear Goblins Mega Minion Fireball Royal Ghost
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 0 11

Spear Goblins
Cannon Mega Minion Royal Ghost Mega Knight Skeleton King
Cannon
Spear Goblins Mega Minion Fireball Royal Ghost
Mega Minion
Spear Goblins Cannon Mega Knight
Fireball
Cannon Mega Knight
Royal Ghost
Spear Goblins Cannon Mega Knight
Phoenix
Mega Knight
Spear Goblins Mega Minion Fireball Royal Ghost
Skeleton King
Spear Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Cannon Mega Minion Fireball
Cannon Mega Minion Phoenix Mega Knight
Cannon Mega Knight Mega Minion
Cannon Mega Minion Phoenix Mega Knight Skeleton King
Fireball Mega Knight
Fireball Spear Goblins Cannon Mega Minion Royal Ghost Mega Knight
Mega Minion Spear Goblins Cannon Fireball Phoenix
Cannon Fireball Phoenix Mega Knight
Cannon Phoenix Skeleton King
Spear Goblins Cannon Royal Ghost Phoenix Mega Knight
Spear Goblins Cannon Mega Minion Fireball Royal Ghost Mega Knight Skeleton King
Mega Minion Spear Goblins Fireball Phoenix
Cannon Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight Cannon Mega Minion Royal Ghost Skeleton King
Cannon Phoenix Mega Knight Skeleton King
Cannon Fireball Mega Knight
Mega Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball Mega Knight Spear Goblins Mega Minion Royal Ghost
Spear Goblins Cannon Mega Minion Fireball Royal Ghost Mega Knight
Cannon Phoenix
Royal Ghost Mega Knight Spear Goblins Cannon Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Fireball Royal Ghost
Fireball Mega Minion Royal Ghost Phoenix Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins
Mega Knight Fireball Phoenix
Cannon Phoenix Mega Knight
Fireball
Spear Goblins Mega Minion Fireball Phoenix
Mega Knight Phoenix
Mega Knight Spear Goblins Mega Minion Fireball Phoenix
Cannon Mega Minion Phoenix
Mega Knight Mega Minion Phoenix
Mega Knight Fireball Phoenix
Mega Knight Cannon Fireball Skeleton King
Cannon Fireball Mega Knight
Phoenix Spear Goblins Mega Minion Fireball Skeleton King
Mega Knight Cannon Mega Minion Fireball Royal Ghost Phoenix Skeleton King
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Spear Goblins Mega Minion
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Minion Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Mega Minion
Fireball Royal Ghost
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Spear Goblins Fireball
Fireball Mega Minion
Fireball
Fireball Mega Minion Mega Knight
Fireball Skeleton King
Fireball
Mega Minion Mega Knight
Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball Royal Ghost Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076