Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Cannon Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Spear Goblins Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Spear Goblins Cannon Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Cannon Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon
Cannon
Valkyrie
Spear Goblins Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Barrel
Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Spear Goblins Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard

Synergie w obronie 0 16

Spear Goblins
Cannon Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Cannon
Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Spear Goblins Cannon Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Barrel
Skeleton Army
Spear Goblins Cannon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Spear Goblins Cannon Valkyrie
Electro Wizard
Spear Goblins Cannon Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Cannon Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Cannon Valkyrie Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Spear Goblins Cannon Baby Dragon Magic Archer
Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Cannon Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Cannon Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Cannon Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Cannon Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Electro Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Cannon Valkyrie Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Spear Goblins Cannon Electro Wizard Magic Archer
Cannon Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Spear Goblins Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Spear Goblins Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Spear Goblins Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Cannon Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Spear Goblins Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076