Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Goblin Hut Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Giant Goblin Hut Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Giant Wall Breakers Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Giant Wall Breakers Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Spear Goblins Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Spear Goblins Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Spear Goblins Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Prince
Earthquake
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Prince Ice Wizard
Fireball
Goblin Hut Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Goblin Hut Prince Ice Wizard
Rocket
Goblin Hut Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Skeleton Army Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Fireball Giant Goblin Hut Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Giant Goblin Hut Wall Breakers Prince
Fireball
Giant Wall Breakers
Giant
Prince Spear Goblins Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut
Spear Goblins Giant Prince Ice Wizard
Wall Breakers
Spear Goblins Fireball
Skeleton Army
Prince
Giant Spear Goblins Goblin Hut Ice Wizard
Ice Wizard
Giant Goblin Hut Prince

Synergie w obronie 0 11

Spear Goblins
Goblin Hut Skeleton Army Prince Ice Wizard
Fireball
Goblin Hut Ice Wizard
Giant
Goblin Hut
Spear Goblins Fireball Skeleton Army Ice Wizard
Wall Breakers
Skeleton Army
Spear Goblins Goblin Hut Prince Ice Wizard
Prince
Spear Goblins Skeleton Army Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Hut Prince Ice Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Ice Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Spear Goblins Ice Wizard
Spear Goblins Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Spear Goblins Prince Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Spear Goblins Fireball Goblin Hut
Spear Goblins Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Fireball Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Goblin Hut Prince
Skeleton Army Goblin Hut Prince
Skeleton Army Fireball Goblin Hut Prince
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince
Fireball Spear Goblins Goblin Hut Skeleton Army Prince Ice Wizard
Spear Goblins Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Goblin Hut Prince
Skeleton Army Spear Goblins Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Fireball Goblin Hut Prince
Fireball Prince
Skeleton Army Spear Goblins Goblin Hut Prince
Skeleton Army Prince Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Prince
Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Skeleton Army Prince Spear Goblins Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Skeleton Army Prince
Spear Goblins Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince
Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Skeleton Army Prince Fireball
Fireball Skeleton Army
Goblin Hut Skeleton Army Spear Goblins Fireball Prince
Fireball Goblin Hut Ice Wizard
Fireball Goblin Hut Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Goblin Hut
Fireball Prince
Fireball
Fireball Spear Goblins Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball Prince
Fireball
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Goblin Hut Prince
Spear Goblins Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball Prince
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Spear Goblins Fireball Goblin Hut Skeleton Army Prince
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Prince
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076