Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Battle Ram Giant Giant Skeleton Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Battle Ram Hog Rider Giant Giant Skeleton Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Battle Ram Hog Rider Giant Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Spear Goblins Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Spear Goblins Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Poison
Spear Goblins Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Archer Queen
Rocket
Hog Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Skeleton Army Fireball Battle Ram Hog Rider Giant Archer Queen Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Spear Goblins Skeleton Army Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Hog Rider Battle Ram Giant Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Battle Ram Giant Archer Queen
Battle Ram
Spear Goblins Fireball Archer Queen
Hog Rider
Spear Goblins Fireball Giant Giant Skeleton Archer Queen
Giant
Spear Goblins Fireball Hog Rider
Skeleton Army
Giant Skeleton
Spear Goblins Hog Rider Archer Queen
Archer Queen
Fireball Battle Ram Hog Rider Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 4

Spear Goblins
Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Battle Ram
Hog Rider
Giant
Skeleton Army
Spear Goblins Giant Skeleton Archer Queen
Giant Skeleton
Spear Goblins Skeleton Army
Archer Queen
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Spear Goblins
Spear Goblins Fireball
Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Archer Queen
Skeleton Army Spear Goblins Giant Skeleton
Skeleton Army Spear Goblins Fireball Giant Skeleton
Spear Goblins Fireball
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Spear Goblins Skeleton Army
Spear Goblins Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Spear Goblins Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Fireball Giant Skeleton
Fireball
Skeleton Army Giant Skeleton Spear Goblins
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army
Fireball
Skeleton Army Spear Goblins Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Spear Goblins Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Spear Goblins
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Spear Goblins Fireball Skeleton Army
Fireball Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Archer Queen
Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball Giant Skeleton Archer Queen
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076