Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Guards Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Firecracker Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Firecracker Wizard Guards Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Spear Goblins Firecracker Guards Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Firecracker Guards Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Firecracker Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Firecracker Wizard Guards Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Poison
Spear Goblins Firecracker Wizard Guards Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Guards Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Firecracker Guards Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Firecracker Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Spear Goblins Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Guards
Skeleton Army
Ice Wizard
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Firecracker Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 20

Spear Goblins
Firecracker Guards Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Firecracker
Spear Goblins Guards Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Guards Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Guards
Spear Goblins Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Spear Goblins Firecracker Wizard Guards Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Spear Goblins Firecracker Wizard Guards Skeleton Army Mega Knight
Magic Archer
Guards Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Firecracker Wizard Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Guards Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Spear Goblins Firecracker Guards Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Guards Skeleton Army Spear Goblins Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Guards Skeleton Army Ice Wizard Spear Goblins Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Wizard Guards Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Guards Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Spear Goblins Firecracker Wizard Guards Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Wizard Spear Goblins Firecracker Guards Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins Firecracker Guards
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Spear Goblins
Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Guards Skeleton Army Spear Goblins Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Spear Goblins Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Guards Skeleton Army
Mega Knight Guards
Skeleton Army Mega Knight Guards
Skeleton Army Mega Knight Wizard Guards
Wizard Firecracker Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Guards Skeleton Army Spear Goblins Firecracker Magic Archer
Mega Knight Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Guards
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Guards
Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Spear Goblins Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Guards
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Spear Goblins Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Guards
Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Spear Goblins Guards Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Firecracker Guards Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076