Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Witch Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Witch Electro Wizard Sparky Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Guards Sparky
Giant Snowball
Spear Goblins Guards Witch
Zap
Spear Goblins Guards Witch Sparky
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Guards Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Spear Goblins Guards Witch Sparky
Earthquake
Spear Goblins Guards Witch
Arrows
Spear Goblins Guards Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Guards Witch Electro Wizard Sparky
Fireball
Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Spear Goblins Guards Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Witch Electro Wizard Sparky Archer Queen
Rocket
Witch Sparky Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Guards Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins The Log Knight Guards Electro Wizard Witch Archer Queen Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins The Log Knight Guards

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Sparky
Knight
Spear Goblins Witch The Log Electro Wizard Sparky Archer Queen
Guards
The Log
Witch
Knight
The Log
Knight Guards Sparky
Electro Wizard
Knight Sparky
Sparky
Spear Goblins Knight The Log Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Knight Sparky

Synergie w obronie 4 15

Spear Goblins
Knight Guards The Log Electro Wizard
Knight
Spear Goblins Electro Wizard Archer Queen Witch The Log Sparky
Guards
Spear Goblins Witch The Log Electro Wizard Sparky Archer Queen
Witch
Knight Guards The Log Electro Wizard
The Log
Archer Queen Spear Goblins Knight Guards Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Knight Spear Goblins Guards Witch The Log
Sparky
Knight Guards The Log
Archer Queen
Knight The Log Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Knight Witch The Log Electro Wizard
Witch Sparky Knight Electro Wizard
Witch Sparky Knight Guards Electro Wizard
The Log Sparky
The Log Spear Goblins Guards Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Witch
The Log Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Archer Queen
Knight Guards Spear Goblins Electro Wizard Sparky
Guards Witch Electro Wizard Spear Goblins Knight The Log
Spear Goblins Witch Electro Wizard
Sparky Knight Guards Witch The Log Electro Wizard
Sparky Guards Witch The Log Electro Wizard
Sparky Knight Electro Wizard
The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Knight Witch Electro Wizard
Spear Goblins Knight Guards Witch The Log Electro Wizard
Witch The Log Spear Goblins Knight Guards Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Spear Goblins Knight Guards Witch The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Spear Goblins Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Knight The Log
Guards Spear Goblins Knight Witch The Log Electro Wizard Sparky
Guards Knight The Log Electro Wizard Sparky
Knight Guards Witch Sparky
Witch Electro Wizard
Guards Sparky Spear Goblins Knight Witch Electro Wizard
Knight Sparky
Electro Wizard Spear Goblins Knight Witch The Log Sparky
Witch Guards Sparky
Knight Guards Witch Sparky
Guards The Log Electro Wizard Archer Queen
Knight Guards Witch Sparky
Witch Sparky
Guards Witch Electro Wizard Sparky Spear Goblins Knight The Log Archer Queen
Witch The Log Electro Wizard Sparky Archer Queen
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards The Log Sparky
The Log Electro Wizard
The Log Sparky
Knight Guards The Log Sparky
The Log Sparky
Spear Goblins Witch
Witch The Log Sparky
The Log
The Log
Guards Electro Wizard Sparky
Knight The Log Electro Wizard Sparky
Archer Queen
Knight The Log Sparky
The Log Sparky
Spear Goblins Witch The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Sparky
The Log Electro Wizard Sparky
Witch The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log
The Log Witch Sparky
Witch
The Log Witch Electro Wizard Sparky
Witch The Log Sparky
The Log Sparky
Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Guards Witch
Sparky
The Log Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
The Log Sparky
Electro Wizard Spear Goblins Guards Witch
Witch Electro Wizard Archer Queen
The Log
Knight Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky Archer Queen
Sparky Archer Queen
Guards Witch The Log Electro Wizard Sparky Archer Queen
Witch Electro Wizard Archer Queen
Witch The Log Electro Wizard Sparky Archer Queen
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076