Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Firecracker Royal Giant Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Royal Giant Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Royal Giant Dark Prince
Giant Snowball
Spear Goblins
Zap
Spear Goblins Firecracker Royal Giant Dark Prince
Barbarian Barrel
Spear Goblins Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Spear Goblins Firecracker Royal Giant Dark Prince
Earthquake
Spear Goblins Firecracker
Arrows
Spear Goblins Firecracker
Royal Delivery
Spear Goblins Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Poison
Spear Goblins Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Tornado Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Firecracker Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Firecracker Tornado Dark Prince

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Firecracker Royal Giant Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Royal Giant Spear Goblins Tornado Dark Prince Mega Knight
Royal Giant
Firecracker Spear Goblins Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Magic Archer Firecracker Royal Giant Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Spear Goblins Firecracker Royal Giant Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Royal Giant Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Royal Giant Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 16

Spear Goblins
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Spear Goblins Tornado Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Royal Giant
Tornado
Magic Archer Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Spear Goblins Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Spear Goblins Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tornado Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Tornado Dark Prince Mega Knight
Tornado Spear Goblins Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado Electro Wizard Spear Goblins Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado
Tornado Spear Goblins Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Tornado Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Spear Goblins Firecracker Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Tornado Spear Goblins Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Spear Goblins Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Tornado Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Spear Goblins Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Spear Goblins Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Tornado Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Dark Prince
Firecracker Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Firecracker Spear Goblins Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado
Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Spear Goblins Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker Mega Knight
Tornado
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Tornado Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Tornado
Tornado
Firecracker Tornado Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer Mega Knight
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Spear Goblins Dark Prince Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Tornado
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Tornado Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076