Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Electro Dragon Fisherman Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Guards Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Guards Electro Dragon Fisherman
Zap
Spear Goblins Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Guards
The Log
Spear Goblins Guards Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Guards
Arrows
Spear Goblins Guards
Royal Delivery
Spear Goblins Guards Electro Dragon Fisherman
Fireball
Electro Dragon Fisherman
Poison
Spear Goblins Guards Electro Dragon Fisherman
Lightning
Electro Dragon Fisherman Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Rage Guards Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Rage The Log Guards Fisherman Electro Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Rage The Log Guards

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Mega Knight
Rage
Electro Dragon
Guards
The Log
Electro Dragon
Rage Fisherman Mega Knight
The Log
Guards Fisherman Mega Knight
Fisherman
Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Electro Dragon The Log Fisherman
Goblinstein

Synergie w obronie 1 11

Spear Goblins
Guards Electro Dragon The Log Mega Knight
Rage
Guards
Fisherman Spear Goblins Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Spear Goblins Guards The Log Fisherman
The Log
Spear Goblins Guards Electro Dragon Fisherman Mega Knight
Fisherman
Guards Electro Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins The Log Fisherman
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log Fisherman Mega Knight
Fisherman Mega Knight Electro Dragon
Guards Electro Dragon Fisherman Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Spear Goblins Guards Electro Dragon Mega Knight
Spear Goblins Electro Dragon
Electro Dragon The Log Mega Knight
Fisherman
Guards Spear Goblins Fisherman Mega Knight
Guards Spear Goblins Electro Dragon The Log Fisherman Mega Knight
Spear Goblins Electro Dragon
Mega Knight Guards Electro Dragon The Log
Mega Knight Guards Electro Dragon The Log
Mega Knight
The Log Fisherman Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Electro Dragon Fisherman
Mega Knight Spear Goblins Guards Electro Dragon The Log Fisherman
The Log Spear Goblins Guards Electro Dragon Fisherman Mega Knight
Fisherman
Mega Knight Spear Goblins Guards Electro Dragon The Log Fisherman
Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Spear Goblins Fisherman
Electro Dragon The Log Fisherman Mega Knight
Guards Mega Knight Spear Goblins Electro Dragon The Log Fisherman
Guards Mega Knight The Log Fisherman
Guards Fisherman Mega Knight
Goblinstein Electro Dragon
Guards Spear Goblins
Mega Knight Fisherman
Electro Dragon Mega Knight Goblinstein Spear Goblins The Log
Guards
Mega Knight Guards Electro Dragon
Mega Knight Guards The Log
Mega Knight Guards
Electro Dragon Mega Knight
Guards Electro Dragon Spear Goblins The Log Fisherman Goblinstein
Mega Knight Electro Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log Fisherman
Electro Dragon The Log
Guards The Log
The Log Mega Knight Goblinstein
Goblinstein Spear Goblins Electro Dragon
The Log
The Log Electro Dragon
The Log Electro Dragon Fisherman
Guards Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon The Log Fisherman
Electro Dragon
The Log Fisherman
Electro Dragon Fisherman
The Log Fisherman
Spear Goblins Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log Mega Knight
Fisherman
Electro Dragon The Log Fisherman Mega Knight
Electro Dragon The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Fisherman
Electro Dragon The Log
The Log Electro Dragon Mega Knight Goblinstein
Fisherman
The Log Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon The Log Fisherman Mega Knight
The Log Fisherman
Electro Dragon
Electro Dragon Guards Goblinstein
Electro Dragon The Log Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
The Log
Spear Goblins Guards Electro Dragon Goblinstein
Electro Dragon
The Log
Electro Dragon Mega Knight
The Log Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Guards The Log
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076