Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Night Witch
Giant Snowball
Spear Goblins Night Witch
Zap
Spear Goblins Night Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Spear Goblins
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Night Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Spear Goblins Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Wizard Magic Archer Night Witch Goblinstein
Rocket
Wizard Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Fireball Magic Archer Night Witch Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Zap Fireball Magic Archer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Mega Knight
Zap
Fireball Spear Goblins Magic Archer Night Witch Mega Knight
Fireball
Zap Magic Archer Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Magic Archer
Zap Fireball Mega Knight
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Zap Fireball Wizard Magic Archer Night Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 2 10

Spear Goblins
Zap Night Witch Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Spear Goblins Magic Archer Night Witch
Fireball
Zap Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Magic Archer
Zap Night Witch Mega Knight
Night Witch
Spear Goblins Zap Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Fireball Wizard Magic Archer Night Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Night Witch Mega Knight
Mega Knight Night Witch
Night Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Spear Goblins Zap Magic Archer Night Witch Mega Knight
Spear Goblins Zap Fireball Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Night Witch
Spear Goblins Night Witch Mega Knight
Spear Goblins Zap Fireball Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Spear Goblins Zap Fireball Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Mega Knight Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Zap Magic Archer Night Witch
Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight Spear Goblins Zap Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Wizard Spear Goblins Fireball Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight Spear Goblins Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zap Fireball
Fireball Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Zap
Mega Knight Zap Fireball Night Witch
Night Witch Mega Knight
Fireball Wizard Zap Magic Archer
Spear Goblins Fireball Night Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Spear Goblins Fireball Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Fireball Wizard Night Witch
Wizard Fireball Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Zap Fireball Magic Archer Night Witch
Mega Knight Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Spear Goblins Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard
Fireball Night Witch
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Spear Goblins Zap Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Night Witch
Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Night Witch Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Fireball Wizard
Fireball Night Witch
Zap Fireball Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Zap Spear Goblins Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076